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e31f8cb544
commit
9e7958346c
@ -3,9 +3,9 @@
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对『怪物数据』公布的部位条件中『○○中无法破坏』的情况进行说明。
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对『怪物数据』公布的部位条件中『○○中无法破坏』的情况进行说明。
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对炎王龍的翼造成翼的两次硬直(耐性90点)后可达成翼的破坏。也就是
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对炎王龍的翼造成翼的两次硬直(耐性90点)后可达成翼的破坏。也就是
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对翼造成90的伤害蓄积量
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对翼造成90的伤害蓄积值
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发生硬直后,蓄积量变为0 (表现为硬直时间)
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发生硬直后,蓄积值变为0 (表现为硬直时间)
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再一次对翼造成90的伤害蓄积量
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再一次对翼造成90的伤害蓄积值
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再次发生硬直后,翼被破坏
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再次发生硬直后,翼被破坏
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的流程。
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的流程。
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@ -15,12 +15,12 @@
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如果之后的第三次硬直时怪物不处于跌倒或麻痹状态中,就会发生破坏。
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如果之后的第三次硬直时怪物不处于跌倒或麻痹状态中,就会发生破坏。
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如果在到达硬直时间时怪物处于跌倒或麻痹中,此时不会发生硬直动作,
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如果在到达硬直时间时怪物处于跌倒或麻痹中,此时不会发生硬直动作,
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但原有的蓄积量仍会变为0,需要重新蓄积伤害。
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但原有的蓄积值仍会变为0,需要重新蓄积伤害。
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因此,可以在怪物的倒地或麻痹状态下攻击翼,并在达到第二次硬直时间之前停止攻击,
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因此,可以在怪物的倒地或麻痹状态下攻击翼,并在达到第二次硬直时间之前停止攻击,
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之后,在怪物的通常状态下继续攻击翼直到发生第二次硬直时间,此时便可达成破坏。
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之后,在怪物的通常状态下继续攻击翼直到发生第二次硬直时间,此时便可达成破坏。
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不过,由于蓄积量无法用肉眼确定,实际的操作可能比较困难。
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不过,由于蓄积值无法用肉眼确定,实际的操作可能比较困难。
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如果运气不好总是在倒地中达到硬直时间,可能永远都无法达成破坏。
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如果运气不好总是在倒地中达到硬直时间,可能永远都无法达成破坏。
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炎王龍的翼硬直耐性相当低,只有90点。
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炎王龍的翼硬直耐性相当低,只有90点。
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@ -207,16 +207,16 @@ ShowLinks(1, 1);
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一定时间后异常状态将被解除,怪物对该属性的耐性值上升。<BR>
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一定时间后异常状态将被解除,怪物对该属性的耐性值上升。<BR>
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体内的蓄积值会随时间经过而减少,攻击间隔较长的话将很难使怪物进入异常状态。<BR>
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体内的蓄积值会随时间经过而减少,攻击间隔较长的话将很难使怪物进入异常状态。<BR>
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<BR>
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怪物进入毒状态时,毒蓄积量将变为0,毒状态下再次进行毒攻击可以继续增加蓄积量。<BR>
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怪物进入毒状态时,毒蓄积值将变为0,毒状态下再次进行毒攻击可以继续增加蓄积值。<BR>
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此时蓄积量最高可以达到当前的耐性值−1,毒状态下蓄积量不会减少。<BR>
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此时蓄积值最高可以达到当前的耐性值−1,毒状态下蓄积值不会减少。<BR>
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当毒状态解除时,蓄积量不变,因此在毒状态下进行毒攻击,对于使怪物再次进入毒状态是有效的。<BR>
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当毒状态解除时,蓄积值不变,因此在毒状态下进行毒攻击,对于使怪物再次进入毒状态是有效的。<BR>
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<BR>
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对于麻痹与睡眠状态,异常状态中无法增加蓄积量。异常状态解除后,需要从0开始再进行蓄积。<BR>
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对于麻痹与睡眠状态,异常状态中无法增加蓄积值。异常状态解除后,需要从0开始再进行蓄积。<BR>
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<BR>
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可捕获的怪物,其麻醉耐性均为100,且不会上升。捕获用麻醉球/捕获用麻醉弹通常情况下的蓄积值均为80。<BR>
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可捕获的怪物,其麻醉耐性均为100,且不会上升。捕获用麻醉球/捕获用麻醉弹通常情况下的蓄积值均为80。<BR>
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<BR>
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<BR>
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打击武器的攻击能增加怪物气绝值的蓄积量,超过耐性值后,怪物会在一定时间内进入气绝状态。<BR>
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打击武器的攻击能增加怪物气绝值的蓄积值,超过耐性值后,怪物会在一定时间内进入气绝状态。<BR>
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打击武器的气绝值蓄积量请参考 <A href="../platk_kins.html#0011">打击武器对怪物的气绝效果</A> 。<BR>
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打击武器的气绝值蓄积值请参考 <A href="../platk_kins.html#0011">打击武器对怪物的气绝效果</A> 。<BR>
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<B>主要攻击</B><BR>
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<B>主要攻击</B><BR>
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@ -689,7 +689,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TD class="tb-cell1"> </TD>
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<TD class="tb-cell1"> </TD>
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<TR>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积量:140</TD>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积值:140</TD>
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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</TD>
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</TD>
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</TR>
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</TR>
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@ -632,7 +632,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积量:150</TD>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积值:150</TD>
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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</TD>
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@ -552,7 +552,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积值:180</TD>
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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</TD>
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@ -659,7 +659,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积量:200</TD>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积值:200</TD>
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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</TD>
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</TR>
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</TR>
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@ -568,7 +568,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积值:140</TD>
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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@ -425,7 +425,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积值:180</TD>
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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@ -624,7 +624,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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</TD>
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</TR>
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@ -508,7 +508,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
|
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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</TD>
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</TR>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积量:150</TD>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积值:150</TD>
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
|
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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</TD>
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</TR>
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@ -457,7 +457,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积量:140</TD>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积值:140</TD>
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
|
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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</TD>
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</TD>
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</TR>
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</TR>
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@ -537,7 +537,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积值:180</TD>
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
|
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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</TD>
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</TR>
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@ -423,7 +423,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积值:180</TD>
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
|
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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</TD>
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</TR>
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@ -658,7 +658,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
|
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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@ -761,7 +761,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TD class="tb-th5" colspan="3">宿壳破坏 所需的伤害蓄积值:200</TD>
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||||||
<TD class="tb-cell1">打击系武器(大锤・狩猎笛)伤害蓄积・破坏<BR>对宿壳造成大硬直2次以上
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<TD class="tb-cell1">打击系武器(大锤・狩猎笛)伤害蓄积・破坏<BR>对宿壳造成大硬直2次以上
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</TD>
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</TD>
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||||||
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|
</TR>
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@ -614,7 +614,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TR>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积量:150</TD>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积值:150</TD>
|
||||||
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
|
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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</TD>
|
</TD>
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</TR>
|
</TR>
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||||||
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@ -563,7 +563,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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</TR>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">牙破坏 所需的伤害蓄积量:350</TD>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">牙破坏 所需的伤害蓄积值:350</TD>
|
||||||
<TD class="tb-cell1">对头造成火属性攻击才能蓄积并破坏
|
<TD class="tb-cell1">对头造成火属性攻击才能蓄积并破坏
|
||||||
</TD>
|
</TD>
|
||||||
</TR>
|
</TR>
|
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|
|||||||
@ -378,7 +378,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TD class="tb-cell1"> </TD>
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<TD class="tb-cell1"> </TD>
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</TR>
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</TR>
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<TR>
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<TR>
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||||||
<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾破坏 所需的伤害蓄积量:1000</TD>
|
<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾破坏 所需的伤害蓄积值:1000</TD>
|
||||||
<TD class="tb-cell1">冰属性“切断”伤害蓄积<BR>需要在愤怒状态下才能破坏
|
<TD class="tb-cell1">冰属性“切断”伤害蓄积<BR>需要在愤怒状态下才能破坏
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||||||
</TD>
|
</TD>
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||||||
</TR>
|
</TR>
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||||||
|
|||||||
@ -758,7 +758,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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</TD>
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</TD>
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||||||
</TR>
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</TR>
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||||||
<TR>
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<TR>
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||||||
<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积量:100</TD>
|
<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积值:100</TD>
|
||||||
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积<BR>需要在体力30%以下才能切断
|
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积<BR>需要在体力30%以下才能切断
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||||||
</TD>
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</TD>
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||||||
</TR>
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</TR>
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||||||
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|||||||
@ -681,7 +681,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TD class="tb-cell1"> </TD>
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<TD class="tb-cell1"> </TD>
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||||||
</TR>
|
</TR>
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<TR>
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<TR>
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||||||
<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积量:140</TD>
|
<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积值:140</TD>
|
||||||
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积<BR>需要在体力30%以下才能切断
|
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积<BR>需要在体力30%以下才能切断
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</TD>
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</TR>
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</TR>
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@ -616,7 +616,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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</TD>
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</TR>
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</TR>
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<TR>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积量:100</TD>
|
<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积值:100</TD>
|
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<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积<BR>需要在体力30%以下才能切断
|
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积<BR>需要在体力30%以下才能切断
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</TD>
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</TD>
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</TR>
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</TR>
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||||||
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|||||||
@ -562,7 +562,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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</TR>
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</TR>
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<TR>
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<TR>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积量:100</TD>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积值:100</TD>
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||||||
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积<BR>需要在体力40%以下才能切断
|
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积<BR>需要在体力40%以下才能切断
|
||||||
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</TD>
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||||||
</TR>
|
</TR>
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||||||
|
|||||||
@ -758,7 +758,7 @@ ShowLinks(1, 99);
|
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</TR>
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<TR>
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<TR>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积量:100</TD>
|
<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾切断 所需的伤害蓄积值:100</TD>
|
||||||
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积<BR>需要在体力40%以下才能切断
|
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积<BR>需要在体力40%以下才能切断
|
||||||
</TD>
|
</TD>
|
||||||
</TR>
|
</TR>
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|||||||
@ -107,7 +107,8 @@ ShowLinks(0, 99);
|
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状态异常属性弹(毒弹・麻痹弹・睡眠弹・捕获用麻醉弹)属于“无”系统攻击,其基本威力不受肉质影响,<BR>
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状态异常属性弹(毒弹・麻痹弹・睡眠弹・捕获用麻醉弹)属于“无”系统攻击,其基本威力不受肉质影响,<BR>
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可视为肉质(无)=100%。<BR>
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可视为肉质(无)=100%。<BR>
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(睡眠弹与捕获用麻醉弹的弹威力为0,因此基本威力也为0)<BR><BR>
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(睡眠弹与捕获用麻醉弹的弹威力为0,因此基本威力也为0)<BR>
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发动 <A href="./skill/skill.html#002f">状态异常攻击强化</A> 技能时,状态异常属性弹造成的蓄积值上升至 1.125倍。<BR><BR>
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除威力为0的特殊弹种,其他弹种的基本威力均属于“弹”系统攻击,会受到肉质(弹)影响。<BR>
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除威力为0的特殊弹种,其他弹种的基本威力均属于“弹”系统攻击,会受到肉质(弹)影响。<BR>
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<BR>
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<BR>
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部分轻型枪弩带有速射功能,装填对应的速射弹种时,1发弹药能够进行多次发射,虽然看似经济节约,<BR>
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部分轻型枪弩带有速射功能,装填对应的速射弹种时,1发弹药能够进行多次发射,虽然看似经济节约,<BR>
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@ -361,7 +362,7 @@ ShowLinks(0, 99);
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<TD class="tb-cell2">12</TD>
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<TD class="tb-cell2">12</TD>
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<TD class="tb-cell2">7</TD>
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<TD class="tb-cell2">7</TD>
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<TD class="tb-cell2">11</TD>
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<TD class="tb-cell2">11</TD>
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<TD class="tb-cell2">毒蓄积量:25</TD>
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<TD class="tb-cell2">毒蓄积值:25</TD>
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<TD class="tb-th5">LV2 毒弹</TD>
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<TD class="tb-th5">LV2 毒弹</TD>
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@ -371,7 +372,7 @@ ShowLinks(0, 99);
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<TD class="tb-cell2">8</TD>
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<TD class="tb-cell2">8</TD>
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<TD class="tb-cell2">9</TD>
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<TD class="tb-cell2">9</TD>
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<TD class="tb-cell2">13</TD>
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<TD class="tb-cell2">13</TD>
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<TD class="tb-cell2">毒蓄积量:50</TD>
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<TD class="tb-cell2">毒蓄积值:50</TD>
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<TD class="tb-th5">LV1 麻痹弹</TD>
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<TD class="tb-th5">LV1 麻痹弹</TD>
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@ -381,7 +382,7 @@ ShowLinks(0, 99);
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<TD class="tb-cell2">12</TD>
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<TD class="tb-cell2">12</TD>
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<TD class="tb-cell2">7</TD>
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<TD class="tb-cell2">11</TD>
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<TD class="tb-cell2">11</TD>
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<TD class="tb-cell2">麻痹蓄积量:25</TD>
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<TD class="tb-th5">LV2 麻痹弹</TD>
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<TD class="tb-th5">LV2 麻痹弹</TD>
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@ -391,7 +392,7 @@ ShowLinks(0, 99);
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<TD class="tb-cell2">8</TD>
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<TD class="tb-cell2">8</TD>
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<TD class="tb-cell2">9</TD>
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<TD class="tb-cell2">9</TD>
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<TD class="tb-cell2">13</TD>
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<TD class="tb-cell2">13</TD>
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<TD class="tb-cell2">麻痹蓄积量:50</TD>
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<TD class="tb-th5">LV1 睡眠弹</TD>
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<TD class="tb-th5">LV1 睡眠弹</TD>
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@ -401,7 +402,7 @@ ShowLinks(0, 99);
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<TD class="tb-cell2">12</TD>
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<TD class="tb-cell2">12</TD>
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<TD class="tb-cell2">7</TD>
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<TD class="tb-cell2">7</TD>
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<TD class="tb-cell2">11</TD>
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<TD class="tb-cell2">11</TD>
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<TD class="tb-cell2">睡眠蓄积量:25</TD>
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<TD class="tb-cell2">睡眠蓄积值:25</TD>
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<TD class="tb-th5">LV2 睡眠弹</TD>
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<TD class="tb-th5">LV2 睡眠弹</TD>
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@ -411,7 +412,7 @@ ShowLinks(0, 99);
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<TD class="tb-cell2">8</TD>
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<TD class="tb-cell2">8</TD>
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<TD class="tb-cell2">9</TD>
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<TD class="tb-cell2">9</TD>
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<TD class="tb-cell2">13</TD>
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<TD class="tb-cell2">13</TD>
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<TD class="tb-cell2">睡眠蓄积量:50</TD>
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<TD class="tb-cell2">睡眠蓄积值:50</TD>
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</TR>
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</TR>
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<TD class="tb-th5">捕获用麻醉弹</TD>
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<TD class="tb-th5">捕获用麻醉弹</TD>
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@ -421,7 +422,7 @@ ShowLinks(0, 99);
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<TD class="tb-cell2">8</TD>
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<TD class="tb-cell2">8</TD>
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<TD class="tb-cell2">8</TD>
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<TD class="tb-cell2">8</TD>
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<TD class="tb-cell2">11</TD>
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<TD class="tb-cell2">11</TD>
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<TD class="tb-cell2">麻醉蓄积量:80</TD>
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<TD class="tb-cell2">麻醉蓄积值:80</TD>
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</TR>
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</TR>
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<TR>
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<TD class="tb-th5">染色弹</TD>
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<TD class="tb-th5">染色弹</TD>
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@ -999,7 +999,8 @@ ShowLinks(0, 99);
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<TD valign="top" class="tb-cell0"></TD>
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<TD valign="top" class="tb-cell0"></TD>
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<TD class="tb-cell0" valign="top" colspan="2">附带状态异常属性的近战武器,每个完整的“ <A href="#0002">攻击动作</A> ”都有1/3的概率触发状态异常属性附加。<BR>
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<TD class="tb-cell0" valign="top" colspan="2">附带状态异常属性的近战武器,每个完整的“ <A href="#0002">攻击动作</A> ”都有1/3的概率触发状态异常属性附加。<BR>
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||||||
玩家操作的每一个新的攻击动作都会进行一次是否触发的判定。<BR>
|
玩家操作的每一个新的攻击动作都会进行一次是否触发的判定。<BR>
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||||||
触发异常状态附加时,每次攻击判定造成的蓄积量等于武器面板显示属性值的1/10,不受锋利度影响。<BR>
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触发异常状态附加时,每次攻击判定造成的蓄积值等于武器面板显示属性值的1/10,不受锋利度影响。<BR>
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发动 <A href="./skill/skill.html#002f">状态异常攻击强化</A> 技能时,造成的状态异常属性蓄积值上升至 1.125倍。<BR>
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<BR>
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<BR>
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||||||
弓不属于近战武器,其近战攻击的状态异常属性附加请参考 <A href="./platk_yumi.html#0008">弓的近战攻击</A> 。<BR>
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弓不属于近战武器,其近战攻击的状态异常属性附加请参考 <A href="./platk_yumi.html#0008">弓的近战攻击</A> 。<BR>
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<BR>
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@ -288,6 +288,8 @@ ShowLinks(0, 99);
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<BR>
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挑衅(拳击)与脚踢受会心率影响。<BR>
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挑衅(拳击)与脚踢受会心率影响。<BR>
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<BR>
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<BR>
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发动 <A href="./skill/skill.html#002f">状态异常攻击强化</A> 技能时,造成的状态异常属性蓄积值上升至 1.125倍。<BR>
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<BR>
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||||||
各类飞刀伤害均不能增加“切断”蓄积值。</TD>
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各类飞刀伤害均不能增加“切断”蓄积值。</TD>
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</TR>
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<TR>
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@ -381,8 +381,8 @@ ShowLinks(0, 99);
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(安装状态异常属性瓶时,弓原本附带的通常属性会被覆盖而无效化)<BR>
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(安装状态异常属性瓶时,弓原本附带的通常属性会被覆盖而无效化)<BR>
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属性值如左表所示。 射出多支箭矢时,每支都会附带属性值。<BR>
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属性值如左表所示。 射出多支箭矢时,每支都会附带属性值。<BR>
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<BR>
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<BR>
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||||||
发动状态异常攻击强化技能时,状态异常属性值上升至 1.125倍。<BR>
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发动 <A href="./skill/skill.html#002f">状态异常攻击强化</A> 技能时,造成的状态异常属性蓄积值上升至 1.125倍。<BR>
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||||||
此外,蓄力阶段为1时状态异常属性值减半(状态异常蓄力倍率=0.5)。</TD>
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此外,蓄力阶段为1时状态异常属性蓄积值减半(状态异常蓄力倍率=0.5)。</TD>
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</TR>
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</TR>
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<TD height="30"></TD>
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<TD height="30"></TD>
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@ -173,14 +173,14 @@ ShowLinks(0, 99);
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气绝值会随着受到攻击而在玩家体内蓄积。蓄积值会随着时间经过而降低,<BR>
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气绝值会随着受到攻击而在玩家体内蓄积。蓄积值会随着时间经过而降低,<BR>
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蓄积量达到 50 玩家就会进入气绝状态。<BR>
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蓄积值达到 50 玩家就会进入气绝状态。<BR>
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气绝技能发动时,会影响蓄积量。<BR>
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气绝技能发动时,会影响蓄积值。<BR>
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气绝概率半减: 受到攻击时产生的气绝蓄积量减半<BR>
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气绝概率半减: 受到攻击时产生的气绝蓄积值减半<BR>
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气绝无效: 不会蓄积气绝值<BR>
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气绝无效: 不会蓄积气绝值<BR>
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气绝倍加技能不是影响蓄积量,而是将摆脱气绝状态所需的按键操作量加倍。</TD>
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气绝倍加技能不是影响蓄积值,而是将摆脱气绝状态所需的按键操作量加倍。</TD>
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</TR>
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<TD height="30"></TD>
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<TD height="30"></TD>
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@ -893,7 +893,7 @@ ShowLinks(1, 17);
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</TR>
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</TR>
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<TR>
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<TD class="tb-cell1">+10以上:气绝概率半减</TD>
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<TD class="tb-cell1">+10以上:气绝概率半减</TD>
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<TD class="tb-cell1">受到攻击时的气绝蓄积量减半</TD>
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<TD class="tb-cell1">受到攻击时的气绝蓄积值减半</TD>
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</TR>
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<TD class="tb-cell1g">-10以下:气绝倍加</TD>
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<TD class="tb-cell1g">-10以下:气绝倍加</TD>
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@ -1075,11 +1075,11 @@ ShowLinks(1, 17);
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<TR>
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<TD id="002f" class="tb-cell2" rowspan="2">002f</TD>
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<TD id="002f" class="tb-cell2" rowspan="2">002f</TD>
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<TD class="tb-cell1" rowspan="2">特殊攻击</TD>
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<TD class="tb-cell1" rowspan="2">特殊攻击</TD>
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<TD class="tb-cell1" colspan="2" height="30">影响玩家状态异常属性攻击(毒・麻痹・睡眠・麻醉)的蓄积量。</TD>
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<TD class="tb-cell1" colspan="2" height="30">影响玩家状态异常属性攻击(毒・麻痹・睡眠・麻醉)的蓄积值。</TD>
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</TR>
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</TR>
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<TD class="tb-cell1">+10以上:状态异常攻击强化</TD>
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<TD class="tb-cell1">+10以上:状态异常攻击强化</TD>
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<TD class="tb-cell1">蓄积量提高至1.125倍</TD>
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<TD class="tb-cell1">蓄积值提高至1.125倍</TD>
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</TR>
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</TR>
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<TR>
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<TD id="0025" class="tb-cell2" rowspan="6">0025</TD>
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<TD id="0025" class="tb-cell2" rowspan="6">0025</TD>
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