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MAME.Core
一个MAME模拟器核心的现代化.Net版本移植作为独立模拟器核心(但是.NetStandard 2.0)
移植的目的是,便于用于Unity Godot Stride MonoGame FNA 等跨平台的游戏引擎,并运行在不同平台。
MAME.Core 接口化的核心。算一个真正的泛用型.Net/mono 任意生态版本 可用的MAME核心库。性能卓越。
并且,最终会接入HaoYueNet高性能网络库
自己开发联机功能。
此外,我自己也开发了Relpay功能,用于随时保存和回看之前的游玩回放。
基于我自己的AxiRelpay
MAME.Unity 项目说明
是基于MAME.Core,在Unity中的实现,
如上所说,加上对色彩通道和精度的合理对齐,视频非常高效的显示。音频也处理得较为完备。
PC和Android,已经就比较好的实现。
目前有一个简易的游戏选择器,Android制作了虚拟按键。
下一步是接入PSV,PS3等游戏机,往跨平台联机靠拢。
MAME.Core 项目说明
原项目将MAME C++翻译为C#的一个Windows下的WinForm项目,
高度依赖Windows、WinForm、Win32API(Tick)、System.Drawing、Bitmap,DirectX音/视频
有些静态变量是放在Form做GDI,gdi的扩展类里都是Bitmap用unsafe处理指针来填充RGBA。
本项目(MAME.Core)中 已经完全脱离如上依赖 ,并将一切标准化,去掉和整理好一切不规范的部分。
是一个标准的.Net Standard 2.0 库。无障碍跨平台。
接口抽象化:IKeyboard、ILog、IMouse、IResources、ISoundPlayer、IVideoPlayer
抽象枚举:MotionKey
资源加载,设置,按键映射,音视频接入,可以自由自定义接入任何C#生态的平台。
btw,总所周知街机游戏,已经有类似现代的场景和摄像机的概念,
比如CPS1 实际逻辑绘制的画布场景是512x512,实际显示区域(类似摄像机概念)只有其中384*224
在完美显示必要内容时,不再使用Clone的方式重写,而是像素矩阵绘制时,那么我们需要扣出中间那部分。
最高效率的数据读取设计模式,就是直接不拷贝。
MAME.Core中,通过计算的方式,仅处理显示区域的颜色。
并在提交颜色int[]时,额外提供了GC固定维护的安全Ptr(非unsafe),甚至可以做到显示GPU提交直通。
即,模拟器核心中的颜色缓冲的指针引用直接提交给外部GPU DrawCall,如Unity接入可以用于直接映射Texture
效率极佳,没有新的内存对象,无GC。
References
shunninghuang - https://www.codeproject.com/Articles/1275365/The-Main-Architecture-of-MAME-NET
MAME-Multiple Arcade Machine Emulator - https://github.com/mamedev
MSDN - https://msdn.microsoft.com
BizHawk M68000 and Z80 code - https://github.com/TASEmulators/BizHawk/tree/master/src/BizHawk.Emulation.Cores/CPUs
VCMAME detail by Bryan McPhail - https://www.codeproject.com/Articles/4923/VCMAME-Multiple-Arcade-Machine-Emulator-for-Visual
MAME and MAMEUI Visual C Project Files - http://www.mikesarcade.com/arcade/vcmame.html
CPS1.NET - https://www.codeproject.com/Articles/998595/CPS1-NET-A-Csharp-Based-CPS1-MAME-Emulator