TheInitialProject/Assets/CaoCao/Scripts/Editor/XAsset/Build/Config/BundleSettings.cs
2024-10-23 16:59:02 +08:00

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2.3 KiB
C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace CaoCao.Editor
{
[Serializable]
public class BundleSettings
{
/// <summary>
/// 对打包的数据进行混淆
/// </summary>
[Tooltip("加密资源")]
public bool encryption = true;
/// <summary>
/// 打包时先检查引用关系
/// </summary>
[Tooltip("打包时先检查引用关系")]
public bool checkReference = true;
/// <summary>
/// 保留 bundle 的名字,开启后 Bundles 目录输出的 bundle 的文件名更直观,否则文件名将只保留 hash。
/// </summary>
[Tooltip("保留bundle的名字 否则文件名将只保留 hash")]
public bool saveBundleName = true;
/// <summary>
/// 按 build 名字分割 bundle 名字,不同 build 的资源打包后会输出到不同文件夹下 当开启 saveBundleName 时有效。
/// </summary>
[Tooltip("按 build 名字分割 bundle 名字,不同 build 的资源打包后会输出到不同文件夹下 当开启 saveBundleName 时有效")]
public bool splitBundleNameWithBuild = true;
[Tooltip("是否让所有场景按文件为单位打包")]
public bool packByFileForAllScenes = true;
[Tooltip("是否让所有 Shader 打包到一起")]
public bool packTogetherForAllShaders = true;
/// <summary>
/// 是否对 AssetPack 中的资源进行二次打包
/// </summary>
[Tooltip("是否对 AssetPack 中的资源进行二次打包")]
public bool buildAssetPackAssets;
/// <summary>
/// 二次打包时,单个 pack 最大的大小
/// </summary>
[Tooltip("二次打包时,单个 pack 最大的大小")]
public ulong maxAssetPackSize = 1024 * 1024 * 20;
public string extension = ".bundle";
public List<string> shaderExtensions = new List<string>
{".shader", ".shadervariants", ".compute"};
[Tooltip("打包采集资源和依赖时需要排除的文件")]
public List<string> excludeFiles = new List<string>
{
".cs",
".cginc",
".hlsl",
".spriteatlas",
".dll",
};
}
}