using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace CaoCao.Editor
{
[Serializable]
public class BundleSettings
{
///
/// 对打包的数据进行混淆
///
[Tooltip("加密资源")]
public bool encryption = true;
///
/// 打包时先检查引用关系
///
[Tooltip("打包时先检查引用关系")]
public bool checkReference = true;
///
/// 保留 bundle 的名字,开启后 Bundles 目录输出的 bundle 的文件名更直观,否则文件名将只保留 hash。
///
[Tooltip("保留bundle的名字 否则文件名将只保留 hash")]
public bool saveBundleName = true;
///
/// 按 build 名字分割 bundle 名字,不同 build 的资源打包后会输出到不同文件夹下 当开启 saveBundleName 时有效。
///
[Tooltip("按 build 名字分割 bundle 名字,不同 build 的资源打包后会输出到不同文件夹下 当开启 saveBundleName 时有效")]
public bool splitBundleNameWithBuild = true;
[Tooltip("是否让所有场景按文件为单位打包")]
public bool packByFileForAllScenes = true;
[Tooltip("是否让所有 Shader 打包到一起")]
public bool packTogetherForAllShaders = true;
///
/// 是否对 AssetPack 中的资源进行二次打包
///
[Tooltip("是否对 AssetPack 中的资源进行二次打包")]
public bool buildAssetPackAssets;
///
/// 二次打包时,单个 pack 最大的大小
///
[Tooltip("二次打包时,单个 pack 最大的大小")]
public ulong maxAssetPackSize = 1024 * 1024 * 20;
public string extension = ".bundle";
public List shaderExtensions = new List
{".shader", ".shadervariants", ".compute"};
[Tooltip("打包采集资源和依赖时需要排除的文件")]
public List excludeFiles = new List
{
".cs",
".cginc",
".hlsl",
".spriteatlas",
".dll",
};
}
}