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GamingChanger.cs和NormalChanger.cs不再属于legacy了,因为InputSystem已经作废了:) |
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AxibugEmuOnline.Client | ||
AxibugEmuOnline.Client.PSVita | ||
AxibugEmuOnline.Client.Transplant/Assets | ||
AxibugEmuOnline.Server | ||
AxibugEmuOnline.Web | ||
Core/VirtualNes.Core | ||
etc | ||
Lib | ||
OtherCore/MyNes.Standard2 | ||
ProtobufCore | ||
References | ||
.gitignore | ||
.gitmodules | ||
AxibugEmuOnline.sln | ||
LICENSE | ||
README_WEBAPI.md | ||
README.md |
AxibugEmuOnline
一个跨平台的、自动化联机的、纯C#实现的、开源的模拟器项目
用于游戏模拟器同步的联机纯C#实现
AxibugEmuOnline.Server 是服务端 .Net8
AxibugEmuOnline.Web 是Asp.Net Core(.Net 8)的WebApi
AxibugEmuOnline.Client 是客户端 Unity
- NES EmuCore NES模拟器核心
VirtualNes (C++手动翻译到C#,并收纳民间各种扩展Mapper实现,接近于最全的游戏支持。实测,高倍速加速游戏的同时(几百fps),且进行网络同步,性能一致,完全同步)
~~My Nes~~ (功能全,但是性能局限,不作为主要使用,但已经移植纯.Net Standard2.0归档)
~~Emulator.NES~~ (较为初级,已经废弃)
- 街机模拟器核心 Arcade EmuCore
MAME.Net 来自于我另一个移植项目 ,http://git.axibug.com/sin365/MAME.Core 最终会迁移进来。源头上是MAME C/C++源码翻译C#
- 其他核心,长期补充
意义
1.跨平台
PC、手机、PSV、PS3、WIIU、PS4等破解游戏机,跨平台联机的模拟器(虽然目前只有NES),这是得益于Unity本身的跨平台能力。
目前其他跨平台联机,仅限于电脑和手机
2.自动化联机
玩家不用关心任何诸如IP或者任何联机配置,直接玩。服务器是直接提供的,玩家无感知。
甚至不用手动创建房间,游玩就是房间。加入放也不用专门下载,直接选择房间之后,自动化下载完成游戏并进入游戏。
3.柔性网络架构
最终效果,不会出现延迟高时的卡顿和暂停等待,也不会出现房间创建者和加入者之间 因网络状况差异造成体验差异,保证公平。
柔性指:根据网络延迟和木桶效应动态调整帧同步提前量。作为被动推帧。
核心原理是用刚好无限趋近于物理延迟本身的缓冲作,来抵消中间等待。
本来玩家的地理位置带来的物理延迟是不可抗因素,但我们把这部分拿利用起来对冲,任何耗时操作,队列,堆栈处理都在这部分完成。没有多余。
最终达到了除了物理延迟之外,没有任何浪费,并即便是网络状况极差时,仅表现为操作延迟,而不是其他一些模拟器的顿帧卡顿。且同步一致性得以保证。
4.各种有意义的探索(作为额外功能,和联机无关)
应该是Unity引擎中对于模拟器内核的画面接入良好的范例
除了联机同步之外,模拟器本身的一些云游戏探索,如用模拟器帧缓存做云游戏
3.1 帧缓存云游戏概念
验证了一下 把模拟器帧缓存 走公网同步,实现联机的另一种方式
云游戏,但是不是视频流的方式,是同步模拟器帧缓存,+GZIP压缩。NES这种低分辨率+颜色查找表的方式。画面传输只需要9k/s
3.2 帧缓存云游戏TODO:
1.目前只同步了画面,操作CMD同步还没做。
2.以及多用户自行创建房间,和玩家选择要加入的房间列表还没做。
3.3 帧缓存云游戏简述客户端逻辑:
Player1主机才跑模拟器实例,然后Player1 会把渲染层的数据上报服务器。服务器广播。
Player2即二号手柄玩家,不运行模拟器实例,画面渲染来自网络同步的数据。
PS:场景中,UNES Test的Inspector勾选Player1作为玩家1,不勾选作为玩家2
*之前试过直接上报渲染层,但是这样会有6w左右大小的uint[]
*初步优化之后,采用只上报每一个像素对应颜色查找表的下标,这样就是一个byte[]了
*PorotoBuf 传输使用的是bytes,但是Porotbuff只会对数组里每一个byte进行位压缩,整个byte[]不压缩。于是C#先GZIP压缩之后,在扔给protobuf。对面再解压。超级马里奥最复杂的画面情况是9k每秒的样子/。
代码贡献/协作者
引用
本项目使用,我自构建的HaoYueNet高性能网络库作为基础而开发
nesdev.org NES - 2.0 XML Database
部分NES-Mapper扩展 https://github.com/yamanyandakure/VirtuaNES097
部分NES-Mapper扩展 VirtuaNESex
NES 模拟器内核
模拟器内核采用 Emulator.NES https://github.com/Xyene/Emulator.NES
这是一个单机的 NES模拟器C#实现,我在此基础上做修改
做帧缓,颜色查找下标缓存,做同步,加上网络库,并实现服务端。达到如上效果。
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随后,我们选择了更为全面的MyNes作为Nes模拟器核心,以此做二次开发和魔改。并实现自己的服务端和客户端联机逻辑
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然后我们又开始尝试把 VirtualNes 的内核翻译为C#,在尝试内核的路上越走越远……
关于 NES Mapper支持
众所周知 NES/FC 在整个生命周期中,有各种厂商扩展的各色卡带Mapper,
Mapper支持越多,通俗讲就是支持更多卡带。
由于我们最终使用的是 VirtualNes CPP翻译CSharp,
那么,理论上已经算拥有最全的模拟器Mapper支持,几乎没有不能运行的游戏(官方游戏)
而VirtualNes官方的Mapper的基础上,也有很多民间二次补充,(使得一些特殊的游戏也可以运行,比如 吞食天地2孔明传 中文版,福州外星科技等等,就得以支持)
我们的项目也必须支持上! 咱们也同步要进行一个补充
追加了特殊的失传Mapper 35,111,162,163,175,176,178,192,195,199,216 (from https://github.com/yamanyandakure/VirtuaNES097)
后续补充二次,修正 Mapper163 175 176 178 192 199 参照叶枫VirtuaNESex_src(20191105)
街机模拟器核心
原本是我独立移植到Unity的C# MAME.Core实现
最终会继承到本项目中
http://git.axibug.com/sin365/MAME.Core