Merge pull request 'readme' (#6) from dev_basemynes into master
Reviewed-on: #6
This commit is contained in:
commit
9b1a5c8f7b
48
README.md
48
README.md
@ -1,56 +1,66 @@
|
|||||||
# AxibugEmuOnline
|
# AxibugEmuOnline
|
||||||
|
|
||||||
用于游戏模拟器同步的联机.Net实现
|
用于游戏模拟器同步的联机.Net实现
|
||||||
|
|
||||||
|
AxibugEmuOnline.Server 是服务端 .Net 8
|
||||||
|
|
||||||
AxibugEmuOnline.Server 是服务端 .Net 8
|
AxibugEmuOnline.Client 是客户端 Unity
|
||||||
|
|
||||||
AxibugEmuOnline.Client 是客户端 Unity
|
AxibugEmuOnline.Web 是Asp.Net Core(.Net 8)的WebApi
|
||||||
|
|
||||||
|
## 意义
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 1.跨平台
|
||||||
|
|
||||||
|
PC、手机、PSV、PS3、WIIU、PS4等破解游戏机,跨平台联机的模拟器(虽然目前只有NES),这是得益于Unity本身的跨平台能力。
|
||||||
|
|
||||||
##就是一种联机方式的探索
|
目前其他跨平台联机,仅限于电脑和手机
|
||||||
|
|
||||||
验证了一下 把模拟器帧缓存 走公网同步,实现联机的另一种方式
|
#### 2.良好体验为目标
|
||||||
|
|
||||||
云游戏,但是不是视频流的方式,是同步模拟器帧缓存,+GZIP压缩。NES这种低分辨率+颜色查找表的方式。画面传输只需要9k/s
|
以现代化联机方式作为基本方向
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 3.各种有意义的探索(作为额外功能)
|
||||||
|
|
||||||
##TODO:
|
应该是Unity引擎中模拟器对于模拟器内核的画面接入良好的范例
|
||||||
|
|
||||||
1.目前只同步了画面,操作CMD同步还没做。
|
除了联机同步之外,模拟器本身的一些云游戏探索,如用模拟器帧缓存做云游戏
|
||||||
|
|
||||||
2.以及多用户自行创建房间,和玩家选择要加入的房间列表还没做。
|
3.1 帧缓存云游戏概念
|
||||||
|
|
||||||
|
验证了一下 把模拟器帧缓存 走公网同步,实现联机的另一种方式
|
||||||
|
|
||||||
|
云游戏,但是不是视频流的方式,是同步模拟器帧缓存,+GZIP压缩。NES这种低分辨率+颜色查找表的方式。画面传输只需要9k/s
|
||||||
|
|
||||||
##简述客户端逻辑:
|
3.2 帧缓存云游戏TODO:
|
||||||
|
|
||||||
Player1主机才跑模拟器实例,然后Player1 会把渲染层的数据上报服务器。服务器广播。
|
1.目前只同步了画面,操作CMD同步还没做。
|
||||||
|
|
||||||
Player2即二号手柄玩家,不运行模拟器实例,画面渲染来自网络同步的数据。
|
2.以及多用户自行创建房间,和玩家选择要加入的房间列表还没做。
|
||||||
|
|
||||||
PS:场景中,UNES Test的Inspector勾选Player1作为玩家1,不勾选作为玩家2
|
3.3 帧缓存云游戏简述客户端逻辑:
|
||||||
|
|
||||||
*之前试过直接上报渲染层,但是这样会有6w左右大小的uint[]
|
Player1主机才跑模拟器实例,然后Player1 会把渲染层的数据上报服务器。服务器广播。
|
||||||
|
|
||||||
*初步优化之后,采用只上报每一个像素对应颜色查找表的下标,这样就是一个byte[]了
|
Player2即二号手柄玩家,不运行模拟器实例,画面渲染来自网络同步的数据。
|
||||||
|
|
||||||
*PorotoBuf 传输使用的是bytes,但是Porotbuff只会对数组里每一个byte进行位压缩,整个byte[]不压缩。于是C#先GZIP压缩之后,在扔给protobuf。对面再解压。超级马里奥最复杂的画面情况是9k每秒的样子/。
|
PS:场景中,UNES Test的Inspector勾选Player1作为玩家1,不勾选作为玩家2
|
||||||
|
|
||||||
|
*之前试过直接上报渲染层,但是这样会有6w左右大小的uint[]
|
||||||
|
|
||||||
|
*初步优化之后,采用只上报每一个像素对应颜色查找表的下标,这样就是一个byte[]了
|
||||||
|
|
||||||
##引用
|
*PorotoBuf 传输使用的是bytes,但是Porotbuff只会对数组里每一个byte进行位压缩,整个byte[]不压缩。于是C#先GZIP压缩之后,在扔给protobuf。对面再解压。超级马里奥最复杂的画面情况是9k每秒的样子/。
|
||||||
|
|
||||||
|
## 引用
|
||||||
|
|
||||||
###本项目使用,我自构建的HaoYueNet高性能网络库作为基础而开发
|
### 本项目使用,我自构建的HaoYueNet高性能网络库作为基础而开发
|
||||||
|
|
||||||
[HaoYueNet-Github](https://github.com/Sin365/HaoYueNet "HaoYueNet-Github")
|
[HaoYueNet-Github](https://github.com/Sin365/HaoYueNet "HaoYueNet-Github")
|
||||||
|
|
||||||
[HaoYueNet-自建Git站点](http://git.axibug.com/sin365/HaoYueNet "HaoYueNet-自建Git站点")
|
[HaoYueNet-自建Git站点](http://git.axibug.com/sin365/HaoYueNet "HaoYueNet-自建Git站点")
|
||||||
|
|
||||||
###模拟器内核
|
### 模拟器内核
|
||||||
|
|
||||||
~~模拟器内核采用 Emulator.NES https://github.com/Xyene/Emulator.NES~~
|
~~模拟器内核采用 Emulator.NES https://github.com/Xyene/Emulator.NES~~
|
||||||
|
|
||||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user