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# AxibugEmuOnline
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2024-08-07 11:21:10 +08:00
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用于游戏模拟器同步的联机纯C#实现
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2024-06-28 18:08:25 +08:00
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2024-08-07 11:21:10 +08:00
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AxibugEmuOnline.Server 是服务端 .Net8
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AxibugEmuOnline.Web 是Asp.Net Core(.Net 8)的WebApi
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
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AxibugEmuOnline.Client 是客户端 Unity
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2024-08-07 11:21:10 +08:00
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- NES EmuCore NES模拟器核心
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VirtualNes (C++手动翻译到C#)
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2024-08-07 11:32:03 +08:00
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~~My Nes~~ (功能全,但是性能局限,不作为主要使用,但已经移植纯.Net Standard2.0归档)
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2024-08-07 11:21:10 +08:00
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2024-08-07 11:32:03 +08:00
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~~Emulator.NES~~ (较为初级,已经废弃)
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2024-08-07 11:21:10 +08:00
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- 街机模拟器核心 Arcade EmuCore
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MAME.Net 来自于我另一个移植项目 ,http://git.axibug.com/sin365/MAME.Core 最终会迁移进来。源头上是MAME C/C++源码翻译C#
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2024-06-28 18:08:25 +08:00
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2024-08-07 11:21:10 +08:00
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- 其他核心,长期补充
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
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## 意义
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
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#### 1.跨平台
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
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PC、手机、PSV、PS3、WIIU、PS4等破解游戏机,跨平台联机的模拟器(虽然目前只有NES),这是得益于Unity本身的跨平台能力。
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目前其他跨平台联机,仅限于电脑和手机
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#### 2.良好体验为目标
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2024-06-28 18:08:25 +08:00
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
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以现代化联机方式作为基本方向
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#### 3.各种有意义的探索(作为额外功能)
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2024-06-28 18:08:25 +08:00
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2024-07-15 16:48:11 +08:00
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应该是Unity引擎中对于模拟器内核的画面接入良好的范例
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
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除了联机同步之外,模拟器本身的一些云游戏探索,如用模拟器帧缓存做云游戏
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3.1 帧缓存云游戏概念
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
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验证了一下 把模拟器帧缓存 走公网同步,实现联机的另一种方式
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2024-06-28 18:08:25 +08:00
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
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云游戏,但是不是视频流的方式,是同步模拟器帧缓存,+GZIP压缩。NES这种低分辨率+颜色查找表的方式。画面传输只需要9k/s
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3.2 帧缓存云游戏TODO:
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2024-06-28 18:08:25 +08:00
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
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1.目前只同步了画面,操作CMD同步还没做。
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
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2.以及多用户自行创建房间,和玩家选择要加入的房间列表还没做。
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
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3.3 帧缓存云游戏简述客户端逻辑:
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Player1主机才跑模拟器实例,然后Player1 会把渲染层的数据上报服务器。服务器广播。
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
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Player2即二号手柄玩家,不运行模拟器实例,画面渲染来自网络同步的数据。
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2024-06-28 18:08:25 +08:00
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
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PS:场景中,UNES Test的Inspector勾选Player1作为玩家1,不勾选作为玩家2
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*之前试过直接上报渲染层,但是这样会有6w左右大小的uint[]
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2024-06-28 18:08:25 +08:00
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
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*初步优化之后,采用只上报每一个像素对应颜色查找表的下标,这样就是一个byte[]了
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2024-06-28 18:08:25 +08:00
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
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*PorotoBuf 传输使用的是bytes,但是Porotbuff只会对数组里每一个byte进行位压缩,整个byte[]不压缩。于是C#先GZIP压缩之后,在扔给protobuf。对面再解压。超级马里奥最复杂的画面情况是9k每秒的样子/。
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2024-06-28 18:15:25 +08:00
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## 代码贡献/协作者
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[AlienJack](https://github.com/AlienJack "AlienJack")
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## 引用
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
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### 本项目使用,我自构建的HaoYueNet高性能网络库作为基础而开发
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2024-06-28 18:08:25 +08:00
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[HaoYueNet-Github](https://github.com/Sin365/HaoYueNet "HaoYueNet-Github")
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[HaoYueNet-自建Git站点](http://git.axibug.com/sin365/HaoYueNet "HaoYueNet-自建Git站点")
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2024-08-07 12:07:20 +08:00
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[nesdev.org NES - 2.0 XML Database](https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=19940 "nesdev.org - NES 2.0 XML Database")
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[VirtuaNES](http://virtuanes.s1.xrea.com/ "VirtuaNES")
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部分NES-Mapper扩展 https://github.com/yamanyandakure/VirtuaNES097
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部分NES-Mapper扩展 [VirtuaNESex](https://github.com/pengan1987/VirtuaNESex "VirtuaNESex")
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2024-08-07 11:21:10 +08:00
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### NES 模拟器内核
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2024-06-28 18:08:25 +08:00
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2024-07-09 17:27:36 +08:00
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~~模拟器内核采用 Emulator.NES https://github.com/Xyene/Emulator.NES~~
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2024-06-28 18:08:25 +08:00
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2024-07-09 17:27:36 +08:00
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~~这是一个单机的 NES模拟器C#实现,我在此基础上做修改~~
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2024-06-28 18:08:25 +08:00
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2024-07-09 17:27:36 +08:00
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~~做帧缓,颜色查找下标缓存,做同步,加上网络库,并实现服务端。达到如上效果。~~
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2024-07-24 14:59:15 +08:00
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~~----~~
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~~随后,我们选择了更为全面的MyNes作为Nes模拟器核心,以此做二次开发和魔改。并实现自己的服务端和客户端联机逻辑~~
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~~----~~
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然后我们又开始尝试把 VirtualNes 的内核翻译为C#,在尝试内核的路上越走越远……
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2024-06-28 18:08:25 +08:00
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2024-08-07 11:21:10 +08:00
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### 关于 NES Mapper支持
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2024-08-04 22:38:21 +08:00
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众所周知 NES/FC 在整个生命周期中,有各种厂商扩展的各色卡带Mapper,
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Mapper支持越多,通俗讲就是支持更多卡带。
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由于我们最终使用的是 VirtualNes CPP翻译CSharp,
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那么,理论上已经算拥有最全的模拟器Mapper支持,几乎没有不能运行的游戏(官方游戏)
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而VirtualNes官方的Mapper的基础上,也有很多民间二次补充,(使得一些特殊的游戏也可以运行,比如 吞食天地2孔明传 中文版,福州外星科技等等,就得以支持)
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我们的项目也必须支持上! 咱们也同步要进行一个补充
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2024-08-05 17:58:53 +08:00
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追加了特殊的失传Mapper 35,111,162,163,175,176,178,192,195,199,216 (from https://github.com/yamanyandakure/VirtuaNES097)
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2024-08-06 17:52:29 +08:00
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后续补充二次,修正 Mapper163 175 176 178 192 199 参照叶枫VirtuaNESex_src(20191105)
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2024-08-04 22:38:21 +08:00
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2024-08-07 11:21:10 +08:00
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### 街机模拟器核心
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原本是我独立移植到Unity的C# MAME.Core实现
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最终会继承到本项目中
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http://git.axibug.com/sin365/MAME.Core
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2024-06-28 18:08:25 +08:00
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