AxibugEmuOnline/README.md

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2024-06-28 13:16:39 +08:00
# AxibugEmuOnline
2024-12-04 14:28:49 +08:00
### 一个跨平台的、自动化联机的、纯C#实现的、开源的模拟器项目
2024-08-07 11:21:10 +08:00
用于游戏模拟器同步的联机纯C#实现
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AxibugEmuOnline.Server 是服务端 .Net8
AxibugEmuOnline.Web 是Asp.Net Core(.Net 8)的WebApi
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
AxibugEmuOnline.Client 是客户端 Unity
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- NES EmuCore NES模拟器核心
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VirtualNes C++手动翻译到C#并收纳民间各种扩展Mapper实现接近于最全的游戏支持。实测高倍速加速游戏的同时几百fps且进行网络同步性能一致完全同步
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2024-08-07 11:32:03 +08:00
~~My Nes~~ (功能全,但是性能局限,不作为主要使用,但已经移植纯.Net Standard2.0归档)
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~~Emulator.NES~~ (较为初级,已经废弃)
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- 街机模拟器核心 Arcade EmuCore
MAME.Net 来自于我另一个移植项目 http://git.axibug.com/sin365/MAME.Core 最终会迁移进来。源头上是MAME C/C++源码翻译C#
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- 其他核心,长期补充
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## 意义
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#### 1.跨平台
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PC、手机、PSV、PS3、WIIU、PS4等破解游戏机跨平台联机的模拟器虽然目前只有NES这是得益于Unity本身的跨平台能力。
目前其他跨平台联机,仅限于电脑和手机
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#### 2.自动化联机
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玩家不用关心任何诸如IP或者任何联机配置直接玩。服务器是直接提供的玩家无感知。
甚至不用手动创建房间,游玩就是房间。加入放也不用专门下载,直接选择房间之后,自动化下载完成游戏并进入游戏。
#### 3.柔性网络架构
最终效果,不会出现延迟高时的卡顿和暂停等待,也不会出现房间创建者和加入者之间 因网络状况差异造成体验差异,保证公平。
柔性指:根据网络延迟和木桶效应动态调整帧同步提前量。作为被动推帧。
核心原理是用刚好无限趋近于物理延迟本身的缓冲作,来抵消中间等待。
本来玩家的地理位置带来的物理延迟是不可抗因素,但我们把这部分拿利用起来对冲,任何耗时操作,队列,堆栈处理都在这部分完成。没有多余。
最终达到了除了物理延迟之外,没有任何浪费,并即便是网络状况极差时,仅表现为操作延迟,而不是其他一些模拟器的顿帧卡顿。且同步一致性得以保证。
#### 4.各种有意义的探索(作为额外功能,和联机无关)
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2024-07-15 16:48:11 +08:00
应该是Unity引擎中对于模拟器内核的画面接入良好的范例
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除了联机同步之外,模拟器本身的一些云游戏探索,如用模拟器帧缓存做云游戏
3.1 帧缓存云游戏概念
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验证了一下 把模拟器帧缓存 走公网同步,实现联机的另一种方式
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云游戏,但是不是视频流的方式,是同步模拟器帧缓存,+GZIP压缩。NES这种低分辨率+颜色查找表的方式。画面传输只需要9k/s
3.2 帧缓存云游戏TODO
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1.目前只同步了画面操作CMD同步还没做。
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2.以及多用户自行创建房间,和玩家选择要加入的房间列表还没做。
2024-06-28 18:08:25 +08:00
2024-07-15 16:41:43 +08:00
3.3 帧缓存云游戏简述客户端逻辑:
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Player1主机才跑模拟器实例然后Player1 会把渲染层的数据上报服务器。服务器广播。
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
Player2即二号手柄玩家不运行模拟器实例画面渲染来自网络同步的数据。
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2024-07-15 16:41:43 +08:00
PS:场景中UNES Test的Inspector勾选Player1作为玩家1不勾选作为玩家2
2024-06-28 18:08:25 +08:00
2024-07-15 16:41:43 +08:00
*之前试过直接上报渲染层但是这样会有6w左右大小的uint[]
2024-06-28 18:08:25 +08:00
2024-07-15 16:41:43 +08:00
*初步优化之后采用只上报每一个像素对应颜色查找表的下标这样就是一个byte[]了
2024-06-28 18:08:25 +08:00
2024-07-15 16:41:43 +08:00
*PorotoBuf 传输使用的是bytes但是Porotbuff只会对数组里每一个byte进行位压缩整个byte[]不压缩。于是C#先GZIP压缩之后在扔给protobuf。对面再解压。超级马里奥最复杂的画面情况是9k每秒的样子/。
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2024-08-07 12:07:20 +08:00
## 代码贡献/协作者
[AlienJack](https://github.com/AlienJack "AlienJack")
2024-07-15 16:41:43 +08:00
## 引用
2024-06-28 18:08:25 +08:00
2024-07-15 16:41:43 +08:00
### 本项目使用我自构建的HaoYueNet高性能网络库作为基础而开发
2024-06-28 18:08:25 +08:00
[HaoYueNet-Github](https://github.com/Sin365/HaoYueNet "HaoYueNet-Github")
[HaoYueNet-自建Git站点](http://git.axibug.com/sin365/HaoYueNet "HaoYueNet-自建Git站点")
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[nesdev.org NES - 2.0 XML Database](https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=19940 "nesdev.org - NES 2.0 XML Database")
[VirtuaNES](http://virtuanes.s1.xrea.com/ "VirtuaNES")
部分NES-Mapper扩展 https://github.com/yamanyandakure/VirtuaNES097
部分NES-Mapper扩展 [VirtuaNESex](https://github.com/pengan1987/VirtuaNESex "VirtuaNESex")
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### NES 模拟器内核
2024-06-28 18:08:25 +08:00
2024-07-09 17:27:36 +08:00
~~模拟器内核采用 Emulator.NES https://github.com/Xyene/Emulator.NES~~
2024-06-28 18:08:25 +08:00
2024-07-09 17:27:36 +08:00
~~这是一个单机的 NES模拟器C#实现,我在此基础上做修改~~
2024-06-28 18:08:25 +08:00
2024-07-09 17:27:36 +08:00
~~做帧缓,颜色查找下标缓存,做同步,加上网络库,并实现服务端。达到如上效果。~~
2024-07-24 14:59:15 +08:00
~~----~~
~~随后我们选择了更为全面的MyNes作为Nes模拟器核心以此做二次开发和魔改。并实现自己的服务端和客户端联机逻辑~~
~~----~~
然后我们又开始尝试把 VirtualNes 的内核翻译为C#,在尝试内核的路上越走越远……
2024-06-28 18:08:25 +08:00
2024-08-07 11:21:10 +08:00
### 关于 NES Mapper支持
2024-08-04 22:38:21 +08:00
众所周知 NES/FC 在整个生命周期中有各种厂商扩展的各色卡带Mapper
Mapper支持越多通俗讲就是支持更多卡带。
由于我们最终使用的是 VirtualNes CPP翻译CSharp
那么理论上已经算拥有最全的模拟器Mapper支持几乎没有不能运行的游戏官方游戏
而VirtualNes官方的Mapper的基础上也有很多民间二次补充使得一些特殊的游戏也可以运行比如 吞食天地2孔明传 中文版,福州外星科技等等,就得以支持)
我们的项目也必须支持上! 咱们也同步要进行一个补充
2024-08-05 17:58:53 +08:00
追加了特殊的失传Mapper 35,111,162,163,175,176,178,192,195,199,216 (from https://github.com/yamanyandakure/VirtuaNES097)
2024-08-06 17:52:29 +08:00
后续补充二次,修正 Mapper163 175 176 178 192 199 参照叶枫VirtuaNESex_src(20191105)
2024-08-04 22:38:21 +08:00
2024-08-07 11:21:10 +08:00
### 街机模拟器核心
原本是我独立移植到Unity的C# MAME.Core实现
最终会继承到本项目中
2024-12-04 14:28:49 +08:00
http://git.axibug.com/sin365/MAME.Core