<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"> <HTML> <HEAD> <META http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8"> <META name="GENERATOR" content="IBM WebSphere Studio Homepage Builder Version 9.0.3.0 for Windows"> <META http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css"> <TITLE>怪物猎人2解析情报 プレイヤーが受けるダメージ</TITLE> <LINK rel="stylesheet" href="./table.css" type="text/css"> <SCRIPT src="./scripts/links.js"></SCRIPT> </HEAD> <BODY> <HR> <TABLE border="0" width="900"> <TBODY> <TR> <TD width="300" valign="middle" align="center" height="66"><SPAN id="logo"></SPAN></TD> <TD valign="top" class="tb-cell0"><SPAN id="links"></SPAN></TD> <TD width="150" class="tb-cell0"><SPAN id="counter"></SPAN></TD> </TR> </TBODY> </TABLE> <SCRIPT language="JavaScript"> <!-- ShowLinks(0, 99); // --> </SCRIPT> <HR> <H3>プレイヤーが受けるダメージ</H3> <P class="tb-cell0">プレイヤーが怪物からの攻击を受けた際のダメージについて示します。</P> <TABLE border="0" width="894"> <TBODY> <TR> <TD colspan="3" class="zb-cell5">● <B>ダメージ計算式</B></TD> </TR> <TR> <TD width="250"></TD> <TD class="tb-cell0" width="80"></TD> <TD class="tb-cell0" width="550"></TD> </TR> <TR> <TD class="tb-cell0"></TD> <TD valign="top" class="tb-cell0" colspan="2">怪物からの攻击を受けると、以下の計算式によってプレイヤーが受けるダメージを計算します。 </TD> </TR> <TR> <TD class="tb-cell0" height="14" rowspan="7"><IMG src="./images/damage.gif" border="0"><BR> <BR> 特定の攻击による防御力とダメージの相関</TD> <TD valign="top" class="tb-cell0" colspan="2"></TD> </TR> <TR> <TD class="tb-cell0"></TD> <TD valign="top" class="tb-cell0">A × B − ( A × B × P ) ÷ ( P + 80 )<BR> <BR> A:怪物の攻击力<BR> B:怪物の攻击力倍率<BR> P:プレイヤーの防御力の半分の値</TD> </TR> <TR> <TD valign="top" class="tb-cell0" colspan="2"></TD> </TR> <TR> <TD valign="top" class="tb-cell0" colspan="2">通常はこの計算結果がプレイヤーが受けるダメージとなりますが、属性攻击の場合は、プレイヤーの防具の<BR> その属性への耐性値によって、ダメージが軽減(あるいは増大)します。<BR> 例えば、耐性値が +10 なら 10%軽減、-5 なら 5%増大ということです。<BR> <BR> <BR> <B>例1</B>:<BR> 炎王龍の火炎プレス攻击 (攻击力:100、火属性、攻击力倍率を150%とする)<BR>プレイヤーの防御力が 186、火耐性が+10の場合</TD> </TR> <TR> <TD class="tb-cell0"></TD> <TD valign="top" class="tb-cell0">(100 ×150% − (100 × 150% × 93 ) ÷ ( 93 + 80 )) × 90% = 62 ダメージ</TD> </TR> <TR> <TD valign="top" class="tb-cell0" colspan="2"><BR> <B>例2</B>:<BR> 雌火龙の突進攻击 (攻击力:64、属性なし、攻击力倍率を150%とする)<BR> プレイヤーの防御力が 186の場合</TD> </TR> <TR> <TD class="tb-cell0"></TD> <TD valign="top" class="tb-cell0">64 ×150% − (64 × 150% × 93 ) ÷ ( 93 + 80 ) = 44 ダメージ</TD> </TR> <TR> <TD height="30"></TD> <TD></TD> <TD class="tb-cell0"></TD> </TR> </TBODY> </TABLE> <TABLE border="0" width="894"> <TBODY> <TR> <TD colspan="3" class="zb-cell5">● <B>ダメージの自然回复</B></TD> </TR> <TR> <TD width="250"></TD> <TD class="tb-cell0" width="80"></TD> <TD class="tb-cell0" width="550"></TD> </TR> <TR> <TD class="tb-cell0"></TD> <TD valign="top" class="tb-cell0" colspan="2">ダメージを受けることによって減った体力は、減った量の半分程度までは時間の経過と共に自然回复します。<BR> 通常は、2 秒毎に体力が1回复しますが、以下のスキルはこの回复速度に影響を与えます。<BR> <BR>伤害回复速度+1: 2/3 秒毎に1回复<BR> 伤害回复速度+2: 1/2 秒毎に1回复<BR> 伤害回复速度-1: 6 秒毎に1回复<BR> 伤害回复速度-2: 8 秒毎に1回复<BR> <BR>活力剂を使用してその効果がある時間帯は、2ずつ回复します。</TD> </TR> <TR> <TD height="30"></TD> <TD></TD> <TD class="tb-cell0"></TD> </TR> </TBODY> </TABLE> <TABLE border="0" width="894"> <TBODY> <TR> <TD colspan="3" class="zb-cell5">● <B>攻击に付加されている威力値と气绝値</B></TD> </TR> <TR> <TD width="250"></TD> <TD class="tb-cell0" width="80"></TD> <TD class="tb-cell0" width="550"></TD> </TR> <TR> <TD class="tb-cell0"></TD> <TD valign="top" class="tb-cell0" colspan="2">怪物の攻击には、威力値と气绝値という値が付加されています。<BR> 威力値は、以下のように、その攻击をガードした時のリアクションに影響を与えます。<BR> <BR> <TABLE border="1" cellspacing="0" cellpadding="2" class="cnt-tb1"> <TBODY> <TR> <TD class="tb-th1" width="80">武器の種類</TD> <TD class="tb-th1" width="90">威力値1〜15</TD> <TD class="tb-th1" width="90">威力値16〜39</TD> <TD class="tb-th1" width="90">威力値40以上</TD> </TR> <TR> <TD class="tb-cell1">片手剣</TD> <TD class="tb-cell1">少し後退</TD> <TD class="tb-cell1">大きく後退</TD> <TD class="tb-cell1">大きく後退</TD> </TR> <TR> <TD class="tb-cell1">大剣</TD> <TD class="tb-cell1">踏みとどまる</TD> <TD class="tb-cell1">少し後退</TD> <TD class="tb-cell1">大きく後退</TD> </TR> <TR> <TD class="tb-cell1">ランス</TD> <TD class="tb-cell1">踏みとどまる</TD> <TD class="tb-cell1">踏みとどまる</TD> <TD class="tb-cell1">大きく後退</TD> </TR> </TBODY> </TABLE> <BR> 防御性能スキルが発動していると、威力値が軽減(増大)します。<BR> <BR>防御性能+1: 威力値が 10減少する<BR> 防御性能+2: 威力値が 20減少する<BR> 防御性能-1: 威力値が 5増加する<BR> 防御性能-2: 威力値が 10増加する <BR> <BR> <BR> 气绝値は、攻击を受けるたびにプレイヤーの体内に蓄積されていきます。蓄積された气绝値は、<BR> 時間の経過と共に減少しますが、蓄積量が50以上になるとプレイヤーは气绝状態に陥ります。<BR> <BR> 气绝スキルが発動していると、蓄積量に影響を与えます。<BR> <BR> 气绝概率半减: 攻击を受けた際の蓄積量が半分になる<BR> 气绝无效: 蓄積されなくなる<BR> <BR> 气绝倍加スキルは蓄積量とは関係ありませんが、气绝状態からの復帰時間が2倍になります。</TD> </TR> <TR> <TD height="30"></TD> <TD></TD> <TD class="tb-cell0"></TD> </TR> </TBODY> </TABLE> <TABLE border="0" width="894"> <TBODY> <TR> <TD colspan="3" class="zb-cell5">● <B>怪物ごとの攻击力・属性・威力・气绝値</B></TD> </TR> <TR> <TD width="250"></TD> <TD class="tb-cell0" width="80"></TD> <TD class="tb-cell0" width="550"></TD> </TR> <TR> <TD class="tb-cell0"></TD> <TD valign="top" class="tb-cell0" colspan="2">怪物の各攻击の攻击量・属性・威力・气绝値は、順次 <A href="./monslist/index.html">怪物数据</A> に追加していく予定ですが<BR> なにぶん数が多いため時間がかかるかもしれませんが、ご了承ください。<BR> <BR> 前作にも登場した怪物については、ほとんど変わっていないようです。<BR> 今作から登場した、炎王龍や钢龍などの古龍種は、突進のような物理攻击のほとんどに<BR> <B>龍属性が付加されている</B>ようです。<BR> これらの怪物と戦う際には、龍耐性もある程度考慮したほうがよいと思われます。</TD> </TR> <TR> <TD height="30"></TD> <TD></TD> <TD class="tb-cell0"></TD> </TR> </TBODY> </TABLE> <BR> <BR> Last update : 2006/05/22<BR> <BR> <BR> <BR> <BR> </BODY> </HTML>