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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量140</TD>
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
<TD class="tb-cell1">“切断”类型伤害蓄积
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量150</TD>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量180</TD>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量200</TD>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量140</TD>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量180</TD>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量150</TD>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量180</TD>
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量200</TD>
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
<TD class="tb-cell1">“切断”类型伤害蓄积
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量150</TD>
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾の破壊 に必要な伤害蓄積量1000</TD>
<TD class="tb-cell1">冰属性“切断”伤害蓄积<BR>需要在愤怒状态下才能破坏
<TD class="tb-cell1">冰属性“切断”类型伤害蓄积<BR>需要在愤怒状态下才能破坏
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量100</TD>
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积<BR>需要在体力30以下才能切断
<TD class="tb-cell1">“切断”类型伤害蓄积<BR>需要在体力30以下才能切断
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量140</TD>
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积<BR>需要在体力30以下才能切断
<TD class="tb-cell1">“切断”类型伤害蓄积<BR>需要在体力30以下才能切断
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@ -617,7 +617,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量100</TD>
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积<BR>需要在体力30以下才能切断
<TD class="tb-cell1">“切断”类型伤害蓄积<BR>需要在体力30以下才能切断
</TD>
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@ -563,7 +563,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TR>
<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量100</TD>
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积<BR>需要在体力40以下才能切断
<TD class="tb-cell1">“切断”类型伤害蓄积<BR>需要在体力40以下才能切断
</TD>
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</TBODY>

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@ -759,7 +759,7 @@ ShowLinks(1, 99);
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<TR>
<TD class="tb-th5" colspan="3">尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量100</TD>
<TD class="tb-cell1">“切断”伤害蓄积<BR>需要在体力40以下才能切断
<TD class="tb-cell1">“切断”类型伤害蓄积<BR>需要在体力40以下才能切断
</TD>
</TR>
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@ -29,7 +29,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<P class="tb-cell0">表示玩家的枪弩射击对怪物造成的伤害。</P>
<b>枪弩伤害计算公式:</b><BR>
<b><font size=2>注:由于硬件原因以及各种数值在计算中可能出现的取整机制,所有涉及小数与乘法的计算结果可能产生偏差</font></b><BR><BR>
通常伤害(期望值)=武器倍率×弹种威力%×速射倍率修正×飞行距离威力修正×弹种技能威力修正×对应攻击系统肉质%×状态追加倍率×全体防御率×会心期望<BR>
通常伤害(期望值)=武器倍率×弹种威力%×速射倍率修正×飞行距离威力修正×弹种技能威力修正×对应攻击类型肉质%×状态追加倍率×全体防御率×会心期望<BR>
属性伤害=各弹种附带属性值×速射倍率修正×对应属性肉质%×全体防御率<BR>
爆炸伤害=各弹种爆炸威力值×状态追加倍率×全体防御率<BR>
会心期望(正)=1+会心率×0.25<BR>
@ -100,14 +100,14 @@ ShowLinks(0, 99);
<B>武器倍率</B>与各弹种的<B>威力(以%计算)</B>相乘,就得到了<B>基本威力</B><BR>
例如,攻击力 108 的榴弹弩发射LV2通常弹时90×1210.8 即为基本威力。<BR>
<BR>
彻甲榴弹与扩散弹 内的值为着弹后爆炸的威力,属于“无”系统攻击,不受肉质影响。<BR>
彻甲榴弹与扩散弹 内的值为着弹后爆炸的威力,属于“无”类型攻击,不受肉质影响。<BR>
子弹本身的基本威力与枪弩的武器倍率相关,但之后的爆炸威力与武器倍率无关,() 内的值为固定威力。<BR>
此外,爆炸会产生额外的火属性伤害,这部分会受到肉质(火)的影响。<BR>
<BR>
状态异常属性弹(毒弹・麻痹弹・睡眠弹・捕获用麻醉弹)属于“无”系统攻击,其基本威力不受肉质影响,<BR>
状态异常属性弹(毒弹・麻痹弹・睡眠弹・捕获用麻醉弹)属于“无”类型攻击,其基本威力不受肉质影响,<BR>
可视为肉质100%。<BR>
(睡眠弹与捕获用麻醉弹的弹威力为0,因此基本威力也为0)<BR><BR>
除威力为0的特殊弹种,其他弹种的基本威力均属于“弹”系统攻击,会受到肉质(弹)影响。<BR>
除威力为0的特殊弹种,其他弹种的基本威力均属于“弹”类型攻击,会受到肉质(弹)影响。<BR>
<BR>
部分轻型枪弩带有速射功能,装填对应的速射弹种时,1发弹药能够进行多次发射,虽然看似经济节约,<BR>
但速射弹种的基本威力与属性值都是单发的一半即速射倍率修正为0.5。<BR>
@ -125,7 +125,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<TR>
<TD class="tb-th2" width="100">弹种</TD>
<TD class="tb-th2" width="110">威力(%</TD>
<TD class="tb-th2" width="70">系统</TD>
<TD class="tb-th2" width="60">类型</TD>
<TD class="tb-th2" width="52">打击数</TD>
<TD class="tb-th2" width="52">所持数</TD>
<TD class="tb-th2" width="75">装填值</TD>
@ -225,7 +225,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<TR>
<TD class="tb-th5">LV1 彻甲榴弹</TD>
<TD class="tb-cell2">3 +20</TD>
<TD class="tb-cell2"> +(无)</TD>
<TD class="tb-cell2">弹(无)</TD>
<TD class="tb-cell2">1</TD>
<TD class="tb-cell2">9</TD>
<TD class="tb-cell2">7</TD>
@ -235,7 +235,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<TR>
<TD class="tb-th5">LV2 彻甲榴弹</TD>
<TD class="tb-cell2">3 +30</TD>
<TD class="tb-cell2"> +(无)</TD>
<TD class="tb-cell2">弹(无)</TD>
<TD class="tb-cell2">1</TD>
<TD class="tb-cell2">9</TD>
<TD class="tb-cell2">8</TD>
@ -245,7 +245,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<TR>
<TD class="tb-th5">LV3 彻甲榴弹</TD>
<TD class="tb-cell2">3 +40</TD>
<TD class="tb-cell2"> +(无)</TD>
<TD class="tb-cell2">弹(无)</TD>
<TD class="tb-cell2">1</TD>
<TD class="tb-cell2">9</TD>
<TD class="tb-cell2">9</TD>
@ -255,7 +255,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<TR>
<TD class="tb-th5">LV1 扩散弹</TD>
<TD class="tb-cell2">6 +32×3</TD>
<TD class="tb-cell2"> +(无)</TD>
<TD class="tb-cell2">弹(无)</TD>
<TD class="tb-cell2">1</TD>
<TD class="tb-cell2">3</TD>
<TD class="tb-cell2">8</TD>
@ -265,7 +265,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<TR>
<TD class="tb-th5">LV2 扩散弹</TD>
<TD class="tb-cell2">6 +32×4</TD>
<TD class="tb-cell2"> +(无)</TD>
<TD class="tb-cell2">弹(无)</TD>
<TD class="tb-cell2">1</TD>
<TD class="tb-cell2">3</TD>
<TD class="tb-cell2">9</TD>
@ -275,7 +275,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<TR>
<TD class="tb-th5">LV3 扩散弹</TD>
<TD class="tb-cell2">6 +32×5</TD>
<TD class="tb-cell2"> +(无)</TD>
<TD class="tb-cell2">弹(无)</TD>
<TD class="tb-cell2">1</TD>
<TD class="tb-cell2">3</TD>
<TD class="tb-cell2">10</TD>
@ -1744,33 +1744,26 @@ ShowLinks(0, 99);
<TD class="tb-cell3">1.1倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">进食中<BR>(大名盾蟹/将军镰蟹)</TD>
<TD class="tb-cell1">落穴 (仅限自陷落开始<BR>
到结束的时间)</TD>
<TD class="tb-cell3">1.1倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">落穴 (陷落期间)</TD>
<TD class="tb-cell3">1.1倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">睡眠状态中 (首次攻击)</TD>
<TD class="tb-cell1">睡眠中 (首次攻击)</TD>
<TD class="tb-cell3">3.0倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">待补充…</TD>
<TD class="tb-cell3">&nbsp;</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
</TD>
<TD class="tb-cell0" valign="top" colspan="2">怪物在特定的状态下受到攻击时,其伤害根据左表进行追加。<BR>
该倍率影响除属性伤害外的其他所有攻击伤害系统<BR>
该倍率影响除属性伤害外的其他所有伤害类型<BR>
顺便一提,本作中怪物在麻痹状态下所受伤害会固定增加。<BR>
但麻痹陷阱造成的并非麻痹状态而是麻木状态,因此不会增加伤害。<BR>
一角龙、角龙由于音爆等效果在地下挣扎的状态不属于落穴状态。<BR>
<BR>
2006/04/25 追记)<BR><BR>
另外经过测试发现睡眠状态似乎不会影响武器伤害(眠斩无用?),只影响部分特殊伤害。<BR>
已确认睡眠状态下3倍伤害的来源有小桶爆弹、小桶爆弹、大桶爆弹、大桶爆弹<BR>
已确认睡眠状态下3倍伤害的来源有小桶爆弹、小桶爆弹、大桶爆弹、大桶爆弹<BR>
支给专用大桶爆弹、电击熊爆弹、爆雷针、击龍枪(战斗街&修雷德城)。<BR>
大型弩弹、大炮弹、飞空爆弹/飞空爆弹G伤害不受睡眠状态影响。<BR>
据此推测睡眠3倍伤害可能限定为“静态伤害来源”具体情况仍需进一步研究。<BR>
@ -1799,7 +1792,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<TD valign="top" class="tb-cell0"></TD>
<TD class="tb-cell0" valign="top" colspan="2">根据到此为止的计算结果,计算对怪物的粗伤害,<BR>
要考虑到怪物存在肉质的设定,通常会减轻受到的伤害。<BR>
除爆炸・状态异常属性弹等“无”系统攻击伤害外,其他通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响。<BR>
除爆炸・状态异常属性弹等“无”类型攻击伤害外,其他通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响。<BR>
减轻程度因不同的怪物部位而异。详情参考 <A href="./monslist/index.html">怪物数据</A> 中肉质相关项目。<BR>
<BR>
根据肉质对伤害的影响计算通常伤害与属性伤害合计得到粗伤害后,要得到最终对怪物的总伤害,<BR>

View File

@ -34,8 +34,8 @@ ShowLinks(0, 99);
炮击伤害=(爆炸威力×状态追加倍率+附加火属性×肉质(火)%)×炮击锋利度倍率×全体防御率<BR>
会心期望(正)=1+会心率×0.25<BR>
会心期望(负)=1-会心率×0.5<BR>
近战攻击吸收率=武器威力修正×锋利度倍率×命中时机修正×对应攻击系统肉质% <b>近战攻击吸收率小于25%时发生弹刀)</b><BR>
<b><font size=2>长枪等兼具“切+打”系统的攻击,根据公式分别计算,以较高者为准。</font></b><BR><BR>
近战攻击吸收率=武器威力修正×锋利度倍率×命中时机修正×对应攻击类型肉质% <b>近战攻击吸收率小于25%时发生弹刀)</b><BR>
<b><font size=2>长枪等兼具“切+打”类型的攻击,根据公式分别计算,以较高者为准。</font></b><BR><BR>
<TABLE border="0" width="894">
<TBODY>
<TR>
@ -108,7 +108,7 @@ ShowLinks(0, 99);
此外,<B>基本威力</B>根据武器种类的不同,还要乘以特殊的<B>武器威力修正</B>,数值如下:<BR>
<BR>
  大剑的蓄力斩(阶段1)修正为 110蓄力斩阶段为 120蓄力斩阶段为 130<BR>
  片手剑固有威力修正 120长枪“打”系统修正为 72铳枪固有威力修正 95<BR>
  片手剑固有威力修正 120长枪“打”类型修正为 72铳枪固有威力修正 95<BR>
<BR>
除上述情况以外,武器威力修正一律按照 100 进行计算。</TD>
</TR>
@ -124,7 +124,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<TR>
<TD class="tb-th2" colspan="2">攻击动作</TD>
<TD class="tb-th2" width="165">威力(%</TD>
<TD class="tb-th2" width="52">系统</TD>
<TD class="tb-th2" width="52">类型</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1" rowspan="7" width="60">大剑</TD>
@ -322,7 +322,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<TR>
<TD class="tb-th2" colspan="2">攻击动作</TD>
<TD class="tb-th2" width="165">威力(%</TD>
<TD class="tb-th2" width="52">系统</TD>
<TD class="tb-th2" width="52">类型</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1" rowspan="8" width="60">双剑<BR>
@ -670,7 +670,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<TD width="430" valign="top" class="tb-cell0">铳枪的炮击与龙击炮的威力参考左表。<BR>
这部分的威力与武器攻击力无关。<BR>
<BR>
爆炸威力属于“无”系统攻击不受怪物肉质影响可视为肉质100%<BR>
爆炸威力属于“无”类型攻击不受怪物肉质影响可视为肉质100%<BR>
但火属性部分伤害会受肉质(火)影响。<BR>
<BR>
龙击炮最多有4次判定全部命中的话按照表中数值的4倍计算威力。<BR>
@ -900,33 +900,26 @@ ShowLinks(0, 99);
<TD class="tb-cell3">1.1倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">进食中<BR>(大名盾蟹/将军镰蟹)</TD>
<TD class="tb-cell1">落穴 (仅限自陷落开始<BR>
到结束的时间)</TD>
<TD class="tb-cell3">1.1倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">落穴 (陷落期间)</TD>
<TD class="tb-cell3">1.1倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">睡眠状态中 (首次攻击)</TD>
<TD class="tb-cell1">睡眠中 (首次攻击)</TD>
<TD class="tb-cell3">3.0倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">待补充…</TD>
<TD class="tb-cell3">&nbsp;</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
</TD>
<TD class="tb-cell0" valign="top" colspan="2">怪物在特定的状态下受到攻击时,其伤害根据左表进行追加。<BR>
该倍率影响除属性伤害外的其他所有攻击伤害系统<BR>
该倍率影响除属性伤害外的其他所有伤害类型<BR>
顺便一提,本作中怪物在麻痹状态下所受伤害会固定增加。<BR>
但麻痹陷阱造成的并非麻痹状态而是麻木状态,因此不会增加伤害。<BR>
一角龙、角龙由于音爆等效果在地下挣扎的状态不属于落穴状态。<BR>
<BR>
2006/04/25 追记)<BR><BR>
另外经过测试发现睡眠状态似乎不会影响武器伤害(眠斩无用?),只影响部分特殊伤害。<BR>
已确认睡眠状态下3倍伤害的来源有小桶爆弹、小桶爆弹、大桶爆弹、大桶爆弹<BR>
已确认睡眠状态下3倍伤害的来源有小桶爆弹、小桶爆弹、大桶爆弹、大桶爆弹<BR>
支给专用大桶爆弹、电击熊爆弹、爆雷针、击龍枪(战斗街&修雷德城)。<BR>
大型弩弹、大炮弹、飞空爆弹/飞空爆弹G伤害不受睡眠状态影响。<BR>
据此推测睡眠3倍伤害可能限定为“静态伤害来源”具体情况仍需进一步研究。<BR>
@ -966,10 +959,10 @@ ShowLinks(0, 99);
(计算结果舍去小数点以下部分)</TD>
<TD class="tb-cell0" valign="top" colspan="2">根据到此为止的计算结果,计算对怪物的粗伤害,<BR>
要考虑到怪物存在肉质的设定,通常会减轻受到的伤害。<BR>
除爆炸等“无”系统攻击伤害外,其他通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响。<BR>
除爆炸等“无”类型攻击伤害外,其他通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响。<BR>
减轻程度因不同的怪物部位而异。详情参考 <A href="./monslist/index.html">怪物数据</A> 中肉质相关项目。<BR>
<BR>
同时具备“切”与“打”两种系统的攻击,需按照对应肉质分别计算二者的伤害,以较高值为最终的通常伤害。<BR>
同时具备“切”与“打”两种类型的攻击,需按照对应肉质分别计算二者的伤害,以较高值为最终的通常伤害。<BR>
<BR>
根据肉质对伤害的影响计算通常伤害与属性伤害合计得到粗伤害后,要得到最终对怪物的总伤害,<BR>
还要考虑怪物在肉质以外还有着全体防御率的设定。<BR>

View File

@ -93,7 +93,7 @@ ShowLinks(0, 99);
</TABLE>
</TD>
<TD valign="top" class="tb-cell0" colspan="2">桶爆弹等物品的威力如左表所示。<BR>
这些全部属于“无”系统攻击,不受怪物肉质影响,但会受到全体防御率影响。<BR>
这些全部属于“无”类型攻击,不受怪物肉质影响,但会受到全体防御率影响。<BR>
<BR>
从小桶爆弹到对巨龍爆弹的8个项目,在发动炸弹客技能时威力提升至 1.5 倍。<BR>
此外,回旋镖造成的伤害同时计入命中部位的“切断”蓄积值(如果存在)。<BR>
@ -134,10 +134,6 @@ ShowLinks(0, 99);
<TD class="tb-cell1">大炮</TD>
<TD class="tb-cell2">250</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">击龍枪(大斗技场)</TD>
<TD class="tb-cell2">200</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">击龍枪(砦)</TD>
<TD class="tb-cell2">255×4支</TD>
@ -146,19 +142,11 @@ ShowLinks(0, 99);
<TD class="tb-cell1">击龍枪(战斗街)</TD>
<TD class="tb-cell2">255×2支</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">击龍枪(修雷德城)</TD>
<TD class="tb-cell2">255×3次</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">城门(修雷德城)</TD>
<TD class="tb-cell2">255</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
</TD>
<TD valign="top" class="tb-cell0" colspan="2">设施设置的迎击兵器威力如左表所示。<BR>
这些全部属于“无”系统攻击,不受怪物肉质影响,但会受到全体防御率影响。<BR>
这些全部属于“无”类型攻击,不受怪物肉质影响,但会受到全体防御率影响。<BR>
<BR>
大型弩炮与大炮在发动炮术师技能时威力提升至 1.1 倍。</TD>
</TR>
@ -187,17 +175,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<TR>
<TD class="tb-th2" width="100">动作</TD>
<TD class="tb-th2" width="60">威力</TD>
<TD class="tb-th2" width="100">注释</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">挑衅(拳击)</TD>
<TD class="tb-cell2">1</TD>
<TD class="tb-cell2">&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">脚踢</TD>
<TD class="tb-cell2">2</TD>
<TD class="tb-cell2">包括大剑脚踢</TD>
<TD class="tb-th2" width="100">属性蓄积值</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">枪弩殴打</TD>
@ -205,28 +183,8 @@ ShowLinks(0, 99);
<TD class="tb-cell2">&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">染色球</TD>
<TD class="tb-cell2">0</TD>
<TD class="tb-cell2">染色效果600秒</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">捕获用麻醉球</TD>
<TD class="tb-cell2">0</TD>
<TD class="tb-cell2">麻醉蓄积 80</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">镇静球</TD>
<TD class="tb-cell2">0</TD>
<TD class="tb-cell2">&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">回复球</TD>
<TD class="tb-cell2">0</TD>
<TD class="tb-cell2">&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">小石子</TD>
<TD class="tb-cell2">1</TD>
<TD class="tb-cell1">脚踢</TD>
<TD class="tb-cell2">2</TD>
<TD class="tb-cell2">&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
@ -237,54 +195,38 @@ ShowLinks(0, 99);
<TR>
<TD class="tb-cell1">毒飞刀</TD>
<TD class="tb-cell2">5</TD>
<TD class="tb-cell2">蓄积 50</TD>
<TD class="tb-cell2">毒 50</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">麻痹飞刀</TD>
<TD class="tb-cell2">5</TD>
<TD class="tb-cell2">麻痹蓄积 50</TD>
<TD class="tb-cell2">麻痹 50</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">睡眠飞刀</TD>
<TD class="tb-cell2">5</TD>
<TD class="tb-cell2">睡眠蓄积 50</TD>
<TD class="tb-cell2">睡眠 50</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">捕获用麻醉飞刀</TD>
<TD class="tb-cell2">5</TD>
<TD class="tb-cell2">麻醉蓄积 80</TD>
<TD class="tb-cell2">麻醉 80</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">毒烟雾球</TD>
<TD class="tb-cell2">0</TD>
<TD class="tb-cell2">蓄积 10</TD>
<TD class="tb-cell2">毒 10</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">睡眠烟球</TD>
<TD class="tb-cell2">0</TD>
<TD class="tb-cell2">睡眠蓄积 50</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">青蛙鱼饵</TD>
<TD class="tb-cell2">100</TD>
<TD class="tb-cell2">垂钓水龙固伤<BR>无视其他因素</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">火药岩</TD>
<TD class="tb-cell2">20</TD>
<TD class="tb-cell2">脱手后爆炸伤害</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">爆炸型岩石</TD>
<TD class="tb-cell2">80</TD>
<TD class="tb-cell2">破坏后爆炸伤害</TD>
<TD class="tb-cell2">睡眠 50</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
</TD>
<TD valign="top" class="tb-cell0" colspan="2">除青蛙鱼饵外,左表所示项目全部属于“无”系统攻击,不受怪物肉质影响,<BR>
但会受到全体防御率影响。<BR>
青蛙鱼饵的垂钓伤害值固定,属于游戏机制造成的体力扣除,非攻击系统伤害,不受其他因素影响。<BR>
<TD valign="top" class="tb-cell0" colspan="2">左表所示项目全部属于“无”类型攻击,不受怪物肉质影响,但会受到全体防御率影响。<BR>
其中 枪弩殴打 与 脚踢 受会心率影响。<BR>
<BR>
各类飞刀伤害均不能增加“切断”蓄积值。</TD>
</TR>
@ -293,69 +235,6 @@ ShowLinks(0, 99);
<TD></TD>
<TD class="tb-cell0"></TD>
</TR>
<TR>
<TD id="0008" colspan="3" class="zb-cell0">● <B>伤害的状态追加</B></TD>
</TR>
<TR>
<TD></TD>
<TD class="tb-cell0"></TD>
<TD class="tb-cell0"></TD>
</TR>
<TR>
<TD valign="top" class="tb-cell0">
<TABLE border="1" cellspacing="0" cellpadding="2" class="cnt-tb2">
<TBODY>
<TR>
<TD class="tb-th2" width="170">状态</TD>
<TD class="tb-th2" width="55">倍率<BR>(存疑)</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">麻痹状态中</TD>
<TD class="tb-cell3">1.1倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">岩石拟态中 (岩龙)</TD>
<TD class="tb-cell3">1.1倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">进食中<BR>(大名盾蟹/将军镰蟹)</TD>
<TD class="tb-cell3">1.1倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">落穴 (陷落期间)</TD>
<TD class="tb-cell3">1.1倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">睡眠状态中 (首次攻击)</TD>
<TD class="tb-cell3">3.0倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">待补充…</TD>
<TD class="tb-cell3">&nbsp;</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
</TD>
<TD class="tb-cell0" valign="top" colspan="2">怪物在特定的状态下受到攻击时,其伤害根据左表进行追加。<BR>
该倍率影响除属性伤害外的其他所有攻击伤害系统。<BR>
顺便一提,本作中怪物在麻痹状态下所受伤害会固定增加。<BR>
但麻痹陷阱造成的并非麻痹状态而是麻木状态,因此不会增加伤害。<BR>
一角龙、角龙由于音爆等效果在地下挣扎的状态不属于落穴状态。<BR>
<BR>
2006/04/25 追记)<BR><BR>
另外经过测试发现睡眠状态似乎不会影响武器伤害(眠斩无用?),只影响部分特殊伤害。<BR>
已确认睡眠状态下3倍伤害的来源有小桶爆弹、小桶爆弹、大桶爆弹、大桶爆弹<BR>
支给专用大桶爆弹、电击熊爆弹、爆雷针、击龍枪(战斗街&修雷德城)。<BR>
大型弩弹、大炮弹、飞空爆弹/飞空爆弹G伤害不受睡眠状态影响。<BR>
据此推测睡眠3倍伤害可能限定为“静态伤害来源”具体情况仍需进一步研究。<BR>
<BR>
2024/03/15 追记)<BR><BR>
进一步测试发现状态追加倍率可能因怪物而异,例如一角龙在麻痹测试中未检测到状态追加倍率……<BR>
对所有怪物进行状态追加倍率测试可能较为困难……<BR>
<BR>
2024/03/16 追记)<BR><BR>
</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
<BR>

View File

@ -100,7 +100,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<TABLE border="1" cellspacing="0" cellpadding="2" class="cnt-tb2">
<TBODY>
<TR>
<TD class="tb-th2" width="85"></TD>
<TD class="tb-th2" width="85"></TD>
<TD class="tb-th2" width="105">威力(%</TD>
</TR>
<TR>
@ -414,7 +414,7 @@ ShowLinks(0, 99);
</TBODY>
</TABLE>
</TD>
<TD class="tb-cell0" valign="top" colspan="2">弓的近战攻击,同时具有“切断”与“打击”的攻击系统,需按照对应肉质分别计算二者的伤害,<BR>
<TD class="tb-cell0" valign="top" colspan="2">弓的近战攻击,同时具有“切断”与“打击”的类型属性,需按照对应肉质分别计算二者的伤害,<BR>
以较高值为最终的通常伤害。<BR>
<BR>
近战攻击的威力威力如左表所示。<B>武器倍率</B><B>威力(以%计算)</B>相乘,就得到了<B>基本威力</B><BR>
@ -457,33 +457,26 @@ ShowLinks(0, 99);
<TD class="tb-cell3">1.1倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">进食中<BR>(大名盾蟹/将军镰蟹)</TD>
<TD class="tb-cell1">落穴 (仅限自陷落开始<BR>
到结束的时间)</TD>
<TD class="tb-cell3">1.1倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">落穴 (陷落期间)</TD>
<TD class="tb-cell3">1.1倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">睡眠状态中 (首次攻击)</TD>
<TD class="tb-cell1">睡眠中 (首次攻击)</TD>
<TD class="tb-cell3">3.0倍&nbsp;</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1">待补充…</TD>
<TD class="tb-cell3">&nbsp;</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
</TD>
<TD class="tb-cell0" valign="top" colspan="2">怪物在特定的状态下受到攻击时,其伤害根据左表进行追加。<BR>
该倍率影响除属性伤害外的其他所有攻击伤害系统<BR>
该倍率影响除属性伤害外的其他所有伤害类型<BR>
顺便一提,本作中怪物在麻痹状态下所受伤害会固定增加。<BR>
但麻痹陷阱造成的并非麻痹状态而是麻木状态,因此不会增加伤害。<BR>
一角龙、角龙由于音爆等效果在地下挣扎的状态不属于落穴状态。<BR>
<BR>
2006/04/25 追记)<BR><BR>
另外经过测试发现睡眠状态似乎不会影响武器伤害(眠斩无用?),只影响部分特殊伤害。<BR>
已确认睡眠状态下3倍伤害的来源有小桶爆弹、小桶爆弹、大桶爆弹、大桶爆弹<BR>
已确认睡眠状态下3倍伤害的来源有小桶爆弹、小桶爆弹、大桶爆弹、大桶爆弹<BR>
支给专用大桶爆弹、电击熊爆弹、爆雷针、击龍枪(战斗街&修雷德城)。<BR>
大型弩弹、大炮弹、飞空爆弹/飞空爆弹G伤害不受睡眠状态影响。<BR>
据此推测睡眠3倍伤害可能限定为“静态伤害来源”具体情况仍需进一步研究。<BR>
@ -514,7 +507,7 @@ ShowLinks(0, 99);
要考虑到怪物存在肉质的设定,通常会减轻受到的伤害。<BR>
弓的通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响。<BR>
减轻程度因不同的怪物部位而异。详情参考 <A href="./monslist/index.html">怪物数据</A> 中肉质相关项目。<BR><BR>
弓射出的箭矢全部按照“弹”系统进行肉质计算。<BR>
弓射出的箭矢全部按照“弹”类型进行肉质计算。<BR>
<BR>
根据肉质对伤害的影响计算通常伤害与属性伤害合计得到粗伤害后,要得到最终对怪物的总伤害,<BR>
还要考虑怪物在肉质以外还有着全体防御率的设定。<BR>