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85
emmeat.html

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<TITLE>怪物猎人2解析情报 怪物の肉质データ</TITLE>
<TITLE>怪物猎人2解析情报 怪物的肉质数据</TITLE>
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<HR>
<H3>怪物の肉质データ</H3>
  <B><U><FONT color="#ff0000">今作から登場の新怪物については部位名が不明なため仮称となっているものがあります。ご了承ください。</FONT></U></B><BR>
<P class="tb-cell0">怪物には肉质というものが設定されており、部位によって防御力が異なります。<BR>
表中の数値は、それぞれの攻击や属性による伤害を何%受け入れるかを表しています。<BR>
従って、数値が大きいほど效果があると言えます。<BR>
1つの怪物で複数のデータがあるものは、怪物の状態によって肉质データが切り替わることを意味しています。</P>
<H3>怪物的肉质数据</H3>
  <B><U><FONT color="#ff0000">本作登场的新怪物部分部位名由于无法确定因此使用了临时名称,请注意。</FONT></U></B><BR>
<P class="tb-cell0">怪物有着肉质的设定,各部位的防御力存在差异。<BR>
表中的数值表示对各种攻击与属性伤害的吸收百分比。也就是说,数值越大,攻击的效果越好。<BR>
怪物存在多个数据的情况,表示其肉质受到怪物状态的影响而变化。</P>
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<TD class="tb-cell1">背部弱点</TD>
<TD class="tb-cell1">背部弱点</TD>
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<TD class="tb-cell1">背部弱点</TD>
<TD class="tb-cell1">背部弱点</TD>
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4
mailform.html

@ -97,7 +97,7 @@ ShowLinks(0, 99);
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<TR>
<TD class="tb-th4">Q07:真的没有金雌火龙、雄火龙出现的任务吗?</TD>
<TD class="tb-th4">Q07:真的没有金雌火龙、雄火龙出现的任务吗?</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell11"><BR>
@ -129,7 +129,7 @@ ShowLinks(0, 99);
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell11"><BR>
讨伐记录中通常色与亚种是统一记录的,显示的是更大(更小)的记录。对于亚种怪物,请确认亚种出现的尺寸范围。<BR>
讨伐记录中通常色与亚种是合并记录的,显示的是更大(更小)的记录。对于亚种怪物,请确认亚种出现的尺寸范围。<BR>
顺便一提,在离线模式下,除非是亚种,否则大多数怪物不会出现大型尺寸。<BR>
参加线上模式的活动任务时,可能会出现记录尺寸范围以外体型的怪物。<BR>
(目前尚未对活动任务出现的怪物尺寸范围进行调查)<BR>

107
monslist/index.html

@ -26,8 +26,8 @@ ShowLinks(1, 1);
</SCRIPT>
<HR>
<H3>怪物数据</H3>
<FONT SIZE="-1">怪物名をクリックすると、怪物のデータ一覧が表示されます<BR>
データ項目はまだ調査中のものがあります。随時追加する予定です<BR>
<FONT SIZE="-1">点击怪物名,将跳转到怪物数据一览页面<BR>
各数据项目仍在调查中,随时可能会追加补充<BR>
</FONT><BR>
<TABLE border="1" cellspacing="0" cellpadding="5" class="cnt-tb2" width="893">
<TBODY>
@ -145,96 +145,95 @@ ShowLinks(1, 1);
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
<FONT SIZE="-1"> <SPAN class="hc">   </SPAN>は网络モードのみです</FONT>
<FONT SIZE="-1"> <SPAN class="hc">   </SPAN>为网络模式限定</FONT>
<BR>
<BR>
<B><a href="monslevel.html">⇒怪物等级</a></B>
<BR>
<BR>
<P class="tb-cell0"><B>データ項目の説</B><BR>
<P class="tb-cell0"><B>数据项目说</B><BR>
<BR>
<B>体力</B><BR>
怪物の体力は、各クラス(单机、网络下位、网络上位)ごとに基準値があり、この値を元に上下に変動します<BR>
データ一覧では、最小〜最大の範囲で示していますが、クエストごとに基準値が決められているので、示している範囲ほど大きく変動することはありません<BR>
怪物によっては、変動せずに常に一定のものもあります<BR>
怪物的体力,根据各级别(单机、网络下位、网络上位)的基准值进行上下浮动<BR>
数据一览显示了最小〜最大的范围,但实际值由任务设定的基准值决定,不会有显示的范围那样大的波动<BR>
有些怪物数据是恒定值没有波动<BR>
<BR>
<BR>
<B>攻击力倍率・全体防御率</B><BR>
体力と同様、基準値を元に変動します。<BR>
攻击力倍率は、基準の攻击力の何%かを表しており、上位等级の怪物ほど大きくなります。従って、<BR>
怪物から同じ攻击を受けても伤害がそれだけ大きくなります。<BR>
全体防御率は、伤害を何%受け入れるかを表しています。100%の場合は軽減なしということです。<BR>
この値は、上位等级の怪物ほど小さくなり、同じ攻击を行っても、怪物が受ける伤害はそれだけ軽減されるということになります。<BR>
与体力一样,根据基准值上下浮动。<BR>
攻击力倍率为基准攻击力的百分比表示,等级越高的怪物其数值也越大。因此,怪物相同的攻击也会造成更大的伤害。<BR>
全体防御率为所受伤害的百分比表示。100%的情况表示不会减轻所受伤害。<BR>
怪物等级越高时该数值越小,意味着在相同的攻击下,怪物所受的伤害也会降低。<BR>
<BR>
<BR>
<B>尺寸</B><BR>
各尺寸の基準値を示しています。同じ怪物なら、ノーマルと亚种の基準値は同じになっています。<BR>
怪物討伐記録はノーマルと亚种を統合して表示する際に、大きいほう(または小さいほう)の尺寸を表示していますが、<BR>
内部ではノーマルと亚种の最大尺寸(最小尺寸)は別々に記録されています。<BR>
表示各尺寸的基准值。对于同种怪物,其普通种与亚种的基准值相同。<BR>
怪物讨伐记录显示的是普通种与亚种的合并记录的较大(较小)尺寸,内部会将普通种与亚种的最大尺寸(最小尺寸)分别记录。<BR>
<BR>
<BR>
<B>登场任务出现尺寸范围</B><BR>
登場するクエストの一覧です。怪物はクエスト毎に出現しうる最小尺寸、最大尺寸が決められているので、その範囲も示しています<BR>
尺寸の範囲は、最小出現尺寸 〜 基本尺寸 〜 最大出現尺寸 のように示しています<BR>
オンラインモードの場合、最小尺寸と最大尺寸の値は変動する可能性があります<BR>
<B>登场任务出现尺寸范围</B><BR>
怪物的登场任务一览。怪物的最小与最大尺寸范围由具体任务决定,表中显示其尺寸范围<BR>
尺寸范围以 最小出现尺寸 〜 基本尺寸 〜 最大出现尺寸 的格式显示<BR>
线上模式下最小尺寸与最大尺寸值存在变动的可能<BR>
<BR>
<BR>
<B>肉质</B><BR>
怪物には肉质というものが設定されており、部位によって防御力が異なります<BR>
表中の数値は、それぞれの攻击や属性による伤害を何%受け入れるかを表しています。従って、数値が大きいほど效果があると言えます<BR>
1つの怪物で複数のデータがあるものは、怪物の状態によって肉质データが切り替わることを意味しています<BR>
(以前に公開していた肉质データのみの表は、<A href="../emmeat.html">こちら</A> をご覧下さい<BR>
「气绝」の項は、打击武器による气绝值を何%受け入れるかを表しています。气绝值については、<A href="../platk_kins.html">怪物への攻击</A> を参照してください<BR>
怪物有着肉质的设定,各部位的防御力存在差异<BR>
表中的数值表示对各种攻击与属性伤害的吸收百分比。也就是说,数值越大,攻击的效果越好<BR>
怪物存在多个数据的情况,表示其肉质受到怪物状态的影响而变化<BR>
(以前公布的肉质数据表请参考 <A href="../emmeat.html">怪物的肉质数据</A><BR>
「气绝」项目表示打击武器造成的气绝值蓄积的百分比倍率。关于气绝值请参考 <A href="../platk_kins.html#0010">对怪物的攻击 【近战武器编】#打击武器对怪物的气绝效果</A><BR>
<BR>
<BR>
<B>硬直耐性与部位破坏・切断</B><BR>
怪物の特定部位に一定以上の伤害を与えると、「よろめき」が起こります<BR>
これは、各部位のカウンターにそれぞれ数値が設定され、該当部位への伤害値を減算し、0以下になった時に起こる、という仕組みです。(よろめきタイミング<BR>
カウンターが0になった後は、再び同じ値がカウンターに再設定され、以後同様に繰り返されます<BR>
よろめきが起こるとどういう行動を取るかは、怪物や部位によって様々です。(例えば、飛竜の多くは左右どちらかの足のよろめきタイミングで転倒する<BR>
怪物的特定部位受到一定的伤害后,会产生「硬直」动作<BR>
每个部位设定了一个计数,逐步减去该部位收到的伤害,当结果达到0以下时触发。(硬直时间<BR>
计数归零后,重新分配同样的原始计数值,并重复以上过程<BR>
硬直造成的具体动作因怪物与部位而异。(例如,许多飞龙会在左右足发生硬直时跌倒<BR>
<BR>
破壊の行える部位は、よろめきタイミングに至った時点で破壊されます。(怪物や部位によってはよろめきとは別タイミングのものもあります)<BR>
ただし、怪物や部位によっては、1回目のよろめきタイミングでは破壊されず、2回目以降で破壊されるようになっているものもあります。<BR>
また、破壊に至る回数分のよろめきタイミングに至ったとしても、麻痹中などの状態異常中はスルーされて、次回のよろめきタイミングで<BR>
破壊されるといった特殊なものもあります。<BR>
可破坏的部位会在达到硬直时间时被破坏。(某些怪物的部位可能有不同的硬直时间与破坏设定)<BR>
不过,有些怪物的部位不会在第一次硬直时间发生破坏,而是在第二次或以后的硬直时间被破坏。<BR>
此外,即便达到了破坏要求的硬直时间次数,也可能由于麻痹中或其他异常状态导致不能破坏,此时需要在下一次硬直时间进行破坏。<BR>
<BR>
尻尾の切断が行える怪物は、切断系武器の攻击による伤害が必要量蓄積すれば切断されます。(怪物によっては他にも条件があります<BR>
切断系武器の攻击とは、大剣、太刀、片手剣、双剣、ランス、弓の近接攻击、回旋镖による攻击のことです<BR>
对于可断尾的怪物,需要蓄积一定的切断系伤害才能发生切断。(部分怪物可能有其他条件要求<BR>
切断系伤害包括大剑、太刀、片手剑、双剑、长枪、铳枪、弓的近战攻击、回旋镖的攻击<BR>
<BR>
なお、网络上位の怪物は耐性值や必要蓄積量に補正がかけられ、少し大きな値になっている場合があります<BR>
另外,网络上位怪物的耐性值对必要蓄积值有所修正,可能会需要更多的蓄积值<BR>
<BR>
<BR>
<B>状态异常耐性</B><BR>
態異常属性(毒・麻痹・睡眠)のある武器で攻击すると、怪物の体内にその属性値(ステータス表示値の1/10の量)が蓄積されていき、<BR>
それが耐性值を超えた場合、怪物は状態異常に陥ります<BR>
一定时间経過して状態異常が解除されると、怪物はその属性に対して耐性が上がるので、耐性值が上昇します<BR>
体内の蓄積値は时间の経過と共に減少していくので、攻击間隔をあけるとなかなか状態異常に陥らないということもあります<BR>
态异常属性(毒・麻痹・睡眠)武器的攻击,会在怪物体内造成属性值(状态显示值的1/10)的蓄积,<BR>
蓄积值超过耐性值时,怪物会进入异常状态<BR>
一定时间后异常状态将被解除,怪物对该属性的耐性值上升<BR>
体内的蓄积值会随时间经过而减少,攻击间隔较长的话将很难使怪物进入异常状态<BR>
<BR>
怪物が毒状態に陥った時、毒の蓄積量はいったん0に戻りますが、毒状態中でも毒攻击を行えば再び蓄積されていきます<BR>
蓄積量は現在の耐性值−1止まりとなりますが、毒状態中は蓄積量が減ることはありません<BR>
この蓄積量は毒状態が解除されたあともそのままなので、再び毒状態に陥らせるためには、毒状態中にある程度の毒攻击を行うことは有効だといえます<BR>
怪物进入毒状态时,毒蓄积量将变为0,毒状态下再次进行毒攻击可以继续增加蓄积量<BR>
此时蓄积量最高可以达到当前的耐性值−1,毒状态下蓄积量不会减少<BR>
当毒状态解除时,蓄积量不变,因此在毒状态下进行毒攻击,对于使怪物再次进入毒状态是有效的<BR>
<BR>
麻痹の場合は、麻痹中に麻痹攻击を行っても蓄積されることはありません。麻痹状態解除後は、再び0からの蓄積となります<BR>
对于麻痹与睡眠状态,异常状态中无法增加蓄积量。异常状态解除后,需要从0开始再进行蓄积<BR>
<BR>
打击武器で攻击すると、怪物に气绝值が蓄積されていき、耐性值を超えると怪物は一定时间、气绝状態に陥ります。<BR>
打击武器による气绝值の蓄積については、<A href="../platk_kins.html">怪物への攻击</A> を参照してください。<BR>
可捕获的怪物,其麻醉耐性均为100,且不会上升。捕获用麻醉球/捕获用麻醉弹通常情况下的蓄积值均为80。<BR>
<BR>
打击武器的攻击能增加怪物气绝值的蓄积量,超过耐性值后,怪物会在一定时间内进入气绝状态。<BR>
打击武器的气绝值蓄积量请参考 <A href="../platk_kins.html#0010">对怪物的攻击 【近战武器编】#打击武器对怪物的气绝效果</A><BR>
<BR>
<BR>
<B>主要攻击</B><BR>
怪物の主要攻击の攻击力、属性、威力值、气绝值を示しています<BR>
クエストクラスによる違いはありませんが、上位の怪物ほど攻击力倍率が大きくなるので、受ける伤害も大きくなります<BR>
受ける伤害についての詳細は、<A href="../pldmg.html">プレイヤーが受ける伤害</A> を参照してください<BR>
表示怪物主要攻击的攻击力、属性、威力值、气绝值<BR>
根据任务级别而异,上位的怪物攻击力倍率更高,造成的伤害更大<BR>
玩家收到的伤害请参考 <A href="../pldmg.html">玩家所受伤害</A><BR>
<BR>
<BR>
<B>剥取</B><BR>
本体などから剥ぎ取れる素材を示しています。剥取名人スキルがある場合、剥取回数が1回増えます<BR>
(* 現時点で登場していない怪物については、剥取内容が確定していないのでご了承ください<BR>
演习クエストにおける剥取内容は、以前公開していた <A href="../picklist.html">こちら</A> の表をご覧下さい<BR>
表示剥取时可能获得的素材。发动剥取名人技能时,剥取次数增加1<BR>
(* 请注意,对于目前尚未出现的怪物,其剥取数据尚未确定<BR>
演习任务中的剥取内容请参考之前公布的 <A href="../picklist.html">剥取素材一览</A><BR>
<BR>
<BR>
<B>捕获报酬・部位破壊報</B><BR>
怪物を捕獲した場合、部位破壊した場合に追加される報酬素材を示しています<BR>
(* 現時点で登場していない怪物については、報酬内容が確定していないのでご了承ください</P>
<B>捕获报酬・部位破坏报</B><BR>
表示将怪物捕获或达成部位破坏时追加的报酬素材<BR>
(* 请注意,对于目前尚未出现的怪物,其报酬内容尚未确定</P>
<BR>
<BR>
<BR>

197
monslist/monslevel.html

@ -26,26 +26,26 @@ ShowLinks(1, 14);
<HR>
<H3>怪物等级</H3>
<P class="tb-cell0">
怪物の強さは、基本の能力に下記の怪物等级補正が加わって決定されています<BR>
怪物的强度是根据基本状态下追加下述的怪物等级修正决定的<BR>
<BR>
クエストに定められた怪物のレベル<BR>
②昼夜のレベル補正(−1 〜 +2)<BR>
③季节のレベル補正(−1 〜 +2)<BR>
④最終的な怪物等级が決定<BR>
任务定义的怪物等级<BR>
②昼夜等级修正(−1 〜 +2)<BR>
③季节等级修正(−1 〜 +2)<BR>
④最终决定的怪物等级<BR>
<BR>
<BR>
えば基本体力が5000の铠龙の場合。单机模式後半ならレベルが大体8〜9となり、<BR>
体力4000前後、攻击力、防御力ともにほぼ基準値の铠龙が出現します<BR>
これが、网络モードのハードランク後半ともなると、レベルが23〜25に上昇。体力は8500前後、<BR>
攻击力は2倍以上になり、さらに伤害を25〜30%もカットする驚異的能力を有するようになります<BR>
如基本体力5000的铠龙。单机模式后半的等级大约为8〜9,<BR>
出现的铠龙体力在4000上下,攻击力、防御力几乎都是标准值<BR>
在线上模式困难等级后半的情况下,怪物等级上升至23〜25。此时会有体力在8500上下,<BR>
攻击力2倍以上,能减轻25〜30%伤害的能力惊人的铠龙出现<BR>
<BR>
また、得意な季节・时间がある怪物の場合、最大で通常よりも怪物等级が4上昇します<BR>
此外,存在得意季节・时间的怪物,其怪物等级最多比通常时提高4<BR>
<BR>
尚、基となるレベルの決定方法(上述铠龙の場合、8になるのか9になるのか、23なのか25なのか)に関しては不明です<BR>
目前决定基本等级的机制(以上述铠龙为例,8〜9级或是23〜25级)尚不明确<BR>
</P>
<BR>
<BR>
<H4>怪物等级</H4>
<H4>怪物等级</H4>
<TABLE border="1" cellspacing="0" cellpadding="5" class="cnt-tb2" width="880">
<TBODY>
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<TR>
<TD class="tb-cell2">1</TD>
<TD class="tb-cell2" rowspan="4">单机狩人道場</TD>
<TD class="tb-cell2" rowspan="4">单机猎人道场</TD>
<TD class="tb-cell2">0.5倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1倍</TD>
<TD class="tb-cell2">軽減なし</TD>
<TD class="tb-cell2">不减轻</TD>
<TD class="tb-cell2">14</TD>
<TD class="tb-cell2" rowspan="3">网络<BR>ノーマルランク前半</TD>
<TD class="tb-cell2" rowspan="3">网络<BR>普通模式前半</TD>
<TD class="tb-cell2">0.9倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1.05倍</TD>
<TD class="tb-cell2">軽減なし</TD>
<TD class="tb-cell2">不减轻</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell2">2</TD>
<TD class="tb-cell2">0.6倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1倍</TD>
<TD class="tb-cell2">軽減なし</TD>
<TD class="tb-cell2">不减轻</TD>
<TD class="tb-cell2">15</TD>
<TD class="tb-cell2">1倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1.05倍</TD>
<TD class="tb-cell2">軽減なし</TD>
<TD class="tb-cell2">不减轻</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell2">3</TD>
<TD class="tb-cell2">0.7倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1.01倍</TD>
<TD class="tb-cell2">軽減なし</TD>
<TD class="tb-cell2">不减轻</TD>
<TD class="tb-cell2">16</TD>
<TD class="tb-cell2">1倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1.1倍</TD>
<TD class="tb-cell2">軽減なし</TD>
<TD class="tb-cell2">不减轻</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell2">4</TD>
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<TD class="tb-cell2">1.02倍</TD>
<TD class="tb-cell2">軽減なし</TD>
<TD class="tb-cell2">不减轻</TD>
<TD class="tb-cell2">17</TD>
<TD class="tb-cell2" rowspan="3">网络<BR>ノーマルランク後</TD>
<TD class="tb-cell2" rowspan="3">网络<BR>普通模式后</TD>
<TD class="tb-cell2">1.1倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1.1倍</TD>
<TD class="tb-cell2">5%軽減</TD>
<TD class="tb-cell2">减轻5%</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell2">5</TD>
<TD class="tb-cell2" rowspan="3">单机前半</TD>
<TD class="tb-cell2">0.7倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1倍</TD>
<TD class="tb-cell2">軽減なし</TD>
<TD class="tb-cell2">不减轻</TD>
<TD class="tb-cell2">18</TD>
<TD class="tb-cell2">1.15倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1.2倍</TD>
<TD class="tb-cell2">10%軽減</TD>
<TD class="tb-cell2">减轻10%</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell2">6</TD>
<TD class="tb-cell2">0.75倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1.01倍</TD>
<TD class="tb-cell2">軽減なし</TD>
<TD class="tb-cell2">不减轻</TD>
<TD class="tb-cell2">19</TD>
<TD class="tb-cell2">1.2倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1.2倍</TD>
<TD class="tb-cell2">10%軽減</TD>
<TD class="tb-cell2">减轻10%</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell2">7</TD>
<TD class="tb-cell2">0.75倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1.02倍</TD>
<TD class="tb-cell2">軽減なし</TD>
<TD class="tb-cell2">不减轻</TD>
<TD class="tb-cell2">20</TD>
<TD class="tb-cell2" rowspan="3">网络<BR>ハードランク前半</TD>
<TD class="tb-cell2" rowspan="3">网络<BR>困难模式前半</TD>
<TD class="tb-cell2">1.2倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1.3倍</TD>
<TD class="tb-cell2">20%軽減</TD>
<TD class="tb-cell2">减轻20%</TD>
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<TR>
<TD class="tb-cell2">8</TD>
<TD class="tb-cell2" rowspan="2">单机</TD>
<TD class="tb-cell2" rowspan="2">单机</TD>
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<TD class="tb-cell2">1.03倍</TD>
<TD class="tb-cell2">軽減なし</TD>
<TD class="tb-cell2">不减轻</TD>
<TD class="tb-cell2">21</TD>
<TD class="tb-cell2">1.3倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1.4倍</TD>
<TD class="tb-cell2">20%軽減</TD>
<TD class="tb-cell2">减轻20%</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell2">9</TD>
<TD class="tb-cell2">0.8倍</TD>
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<TD class="tb-cell2">軽減なし</TD>
<TD class="tb-cell2">不减轻</TD>
<TD class="tb-cell2">22</TD>
<TD class="tb-cell2">1.35倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1.5倍</TD>
<TD class="tb-cell2">25%軽減</TD>
<TD class="tb-cell2">25%</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell2">10</TD>
<TD class="tb-cell2" rowspan="4">网络<BR>狩人道場</TD>
<TD class="tb-cell2" rowspan="4">网络<BR>猎人道场</TD>
<TD class="tb-cell2">1倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1.05倍</TD>
<TD class="tb-cell2">軽減なし</TD>
<TD class="tb-cell2">不减轻</TD>
<TD class="tb-cell2">23</TD>
<TD class="tb-cell2" rowspan="3">网络<BR>ハードランク後</TD>
<TD class="tb-cell2" rowspan="3">网络<BR>困难模式后</TD>
<TD class="tb-cell2">1.4倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1.6倍</TD>
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<TD class="tb-cell2">减轻25%</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell2">11</TD>
<TD class="tb-cell2">1倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1.05倍</TD>
<TD class="tb-cell2">5%軽減</TD>
<TD class="tb-cell2">减轻5%</TD>
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<TD class="tb-cell2">1.45倍</TD>
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<TD class="tb-cell2">25%軽減</TD>
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</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell2">12</TD>
<TD class="tb-cell2">1倍</TD>
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<TD class="tb-cell2">1.5倍</TD>
<TD class="tb-cell2">2.4倍</TD>
<TD class="tb-cell2">30%軽減</TD>
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</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell2">13</TD>
<TD class="tb-cell2">1倍</TD>
<TD class="tb-cell2">1.2倍</TD>
<TD class="tb-cell2">10%軽減</TD>
<TD class="tb-cell2">减轻10%</TD>
<TD class="tb-cell2">26</TD>
<TD class="tb-cell2">イベント</TD>
<TD class="tb-cell2">活动任务</TD>
<TD class="tb-cell2">1.6倍</TD>
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<TD class="tb-cell2">30%軽減</TD>
<TD class="tb-cell2">减轻30%</TD>
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<BR>
@ -223,178 +223,178 @@ ShowLinks(1, 14);
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<H4>怪物別得意時</H4>
<H4>怪物的得意时</H4>
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<BR>
<BR>
<H4>怪物等级の変動幅とその確率</H4>
<H4>怪物等级变动幅度与概率</H4>
<P class="tb-cell0">
根据概率分别计算昼夜与季节等级修正。<BR>
</P>
<TABLE border="1" cellspacing="0" cellpadding="5" class="cnt-tb2">
<TBODY>
<TR>
<TH class="tb-th1" width="130" colspan="2"></TH>
<TH class="tb-th1" width="130" colspan="2"></TH>
<TD class="tb-cell2" width="1" rowspan="5">&nbsp;</TH>
<TH class="tb-th1" width="130" colspan="2">得意</TH>
<TH class="tb-th1" width="130" colspan="2">得意</TH>
<TD class="tb-cell2" width="1" rowspan="5">&nbsp;</TH>
<TH class="tb-th1" width="130" colspan="2">不得意</TH>
<TH class="tb-th1" width="130" colspan="2">不得意</TH>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell2">変化なし</TD>
<TD class="tb-cell2">无变化</TD>
<TD class="tb-cell2">85%</TD>
<TD class="tb-cell2">変化なし</TD>
<TD class="tb-cell2">无变化</TD>
<TD class="tb-cell2">70%</TD>
<TD class="tb-cell2">変化なし</TD>
<TD class="tb-cell2">无变化</TD>
<TD class="tb-cell2">80%</TD>
</TR>
<TR>

604
picklist.html

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4
platk_kins.html

@ -1064,8 +1064,8 @@ ShowLinks(0, 99);
对怪物而言,进入气绝状态后,气绝状态的耐性会上升。<BR>
<BR>
攻击动作的气绝值如左表所示。气绝值与武器的攻击力无关。<BR>
对气绝值蓄积的耐性变化,根据怪物不同而有所差异。<BR>
耐性值与耐性变化请参考 <A href="./monslist/index.html">怪物数据</A><BR>
对气绝值蓄积的倍率与耐性变化,根据怪物不同而有所差异。<BR>
气绝蓄积倍率与耐性变化请参考 <A href="./monslist/index.html">怪物数据</A><BR>
<BR>
<BR>
</TD>

55
queremun.html

@ -4,7 +4,7 @@
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<TITLE>怪物猎人2解析情报 クエスト報酬について</TITLE>
<TITLE>怪物猎人2解析情报 关于任务报酬</TITLE>
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@ -25,12 +25,12 @@ ShowLinks(0, 99);
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<HR>
<H3>クエスト報酬について</H3>
<P class="tb-cell0">クエストクリア後の報酬決定の流れについて示します</P>
<H3>关于任务报酬</H3>
<P class="tb-cell0">表示任务完成后确定具体报酬的流程</P>
<TABLE border="0" width="894">
<TBODY>
<TR>
<TD colspan="3" class="zb-cell5"> <B>報酬枠数の決</B></TD>
<TD colspan="3" class="zb-cell5"> <B>报酬栏位数的决</B></TD>
</TR>
<TR>
<TD width="250"></TD>
@ -42,9 +42,9 @@ ShowLinks(0, 99);
<TABLE border="1" cellspacing="0" cellpadding="2" class="cnt-tb2">
<TBODY>
<TR>
<TD class="tb-th2" width="194" rowspan="2">報酬の種類</TD>
<TD class="tb-th2" width="101" rowspan="2">运气スキル</TD>
<TD class="tb-th2" colspan="10">報酬枠の出現確率(32を分母とする分子の値</TD>
<TD class="tb-th2" width="194" rowspan="2">报酬种类</TD>
<TD class="tb-th2" width="101" rowspan="2">运气技能</TD>
<TD class="tb-th2" colspan="10">报酬栏位的出现概率(以32为分母的分子值</TD>
</TR>
<TR>
<TD class="tb-th2" width="45"></TD>
@ -60,9 +60,9 @@ ShowLinks(0, 99);
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell1" width="194" rowspan="5">基本报酬<BR>
 サブターゲットなしのクエスト<BR>
 マストオーダー達成のクエスト</TD>
<TD class="tb-cell2" width="101">スキル無し</TD>
 无支线目标的任务<BR>
 达成必须目标的任务</TD>
<TD class="tb-cell2" width="101">无技能</TD>
<TD class="tb-cell2">32</TD>
<TD class="tb-cell2">32</TD>
<TD class="tb-cell2">32</TD>
@ -135,9 +135,9 @@ ShowLinks(0, 99);
<TABLE border="1" cellspacing="0" cellpadding="2" class="cnt-tb2">
<TBODY>
<TR>
<TD class="tb-cell1" width="194" rowspan="5">基本报酬 (メインターゲット<BR>
 サブターゲットありのクエスト</TD>
<TD class="tb-cell2" width="101">スキル無し</TD>
<TD class="tb-cell1" width="194" rowspan="5">基本报酬 (主线目标<BR>
 有支线目标的任务</TD>
<TD class="tb-cell2" width="101">无技能</TD>
<TD class="tb-cell2" width="45">32</TD>
<TD class="tb-cell2" width="45">32</TD>
<TD class="tb-cell2" width="45">32</TD>
@ -210,8 +210,8 @@ ShowLinks(0, 99);
<TABLE border="1" cellspacing="0" cellpadding="2" class="cnt-tb2">
<TBODY>
<TR>
<TD class="tb-cell1" width="194" rowspan="5">サブターゲットA・Bの報</TD>
<TD class="tb-cell2" width="101">スキル無し</TD>
<TD class="tb-cell1" width="194" rowspan="5">支线目标A・B的报</TD>
<TD class="tb-cell2" width="101">无技能</TD>
<TD class="tb-cell2" width="45">32</TD>
<TD class="tb-cell2" width="45">32</TD>
<TD class="tb-cell2" width="45">22</TD>
@ -306,7 +306,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<TABLE border="1" cellspacing="0" cellpadding="2" class="cnt-tb2">
<TBODY>
<TR>
<TD class="tb-cell1" width="194">部位破壊報酬 (1部位につき</TD>
<TD class="tb-cell1" width="194">部位破坏报酬 (每个部位</TD>
<TD class="tb-cell2" width="101">-</TD>
<TD class="tb-cell2" width="45">32</TD>
<TD class="tb-cell2" width="45">&nbsp;</TD>
@ -328,7 +328,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<TABLE border="1" cellspacing="0" cellpadding="2" class="cnt-tb2">
<TBODY>
<TR>
<TD class="tb-cell1" width="194">基本报酬 (演习クエスト</TD>
<TD class="tb-cell1" width="194">基本报酬 (演习任务</TD>
<TD class="tb-cell2" width="101">-</TD>
<TD class="tb-cell2" width="45">32</TD>
<TD class="tb-cell2" width="45">24</TD>
@ -357,12 +357,12 @@ ShowLinks(0, 99);
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell0">&nbsp;</TD>
<TD class="tb-cell0" colspan="2">はじめに、報酬の個数(枠数)を決定します。上の表は、各報酬の報酬枠が出現する確率です。数値は 32 を分母とする分子の値です。したがって、値が
32 となっている枠は確実に出現します<BR>
<TD class="tb-cell0" colspan="2">首先决定报酬个数(栏位数)。上表所示为各报酬的栏位出现的概率。数值全部是以 32 为分母的分子值。<BR>
因此,数值为 32 的栏位必定会出现<BR>
<BR>
一番上の基本报酬を例にとると、報酬は4個までは確実に出現するということです。5個目以降は確率に従って出現するかどうかを決定します。出現すると決定したら、同様に6個目の出現を確率に従って決定します。出現しないと決定した時点で、その報酬の枠数が決まります<BR>
以最佳情况的基本报酬为例,最多保证出现4个报酬(栏位概率分子值为32)。从第5个开始,由概率决定是否出现。如果第5个出现,则同样由概率决定第6个是否出现,以此类推。如果某个栏位由概率决定未出现,此时停止后续的计算,得出报酬的栏位数<BR>
<BR>
上の表のとおり、运气スキルは基本报酬とサブターゲット達成報酬の枠出現確率に影響します</TD>
如上表所示,运气技能会影响基本报酬与支线目标达成报酬栏位的出现概率</TD>
</TR>
<TR>
<TD height="30"></TD>
@ -370,7 +370,7 @@ ShowLinks(0, 99);
<TD class="tb-cell0"></TD>
</TR>
<TR>
<TD colspan="3" class="zb-cell5"> <B>報酬素材の入手</B></TD>
<TD colspan="3" class="zb-cell5"> <B>报酬素材的入手</B></TD>
</TR>
<TR>
<TD width="250"></TD>
@ -379,13 +379,12 @@ ShowLinks(0, 99);
</TR>
<TR>
<TD class="tb-cell0">&nbsp;</TD>
<TD class="tb-cell0" colspan="2">枠数が決定したら、報酬素材リストの中から確率に従って抽選を行い、1枠目から順に入れていきます。<BR>
ただし、基本报酬の1枠目だけは抽選ではなく、無条件に基本报酬素材リストの一番上のものを入れます。<BR>
これを<B>確定アイテム</B>といい、基本报酬素材リストの一番上のものは確実に1個は入手できるということです。<BR>
確定アイテムにも確率が設定されており、2枠目以降の確率抽選の結果によっては再び入手できる可能性も<BR>
あります。<BR>
<TD class="tb-cell0" colspan="2">栏位数决定后,将从报酬素材列表中根据概率抽选,从第1个栏位按顺序填充。<BR>
但是,基本报酬的第1栏位不进行抽选,而是无条件直接选择基本报酬素材列表的第1条。<BR>
这也就是<B>确定物品</B>,意味着基本报酬素材列表的第1条一定可以入手。<BR>
确定物品也有其对应的概率设定,因此从第2栏位开始根据抽选的结果也有再度入手的可能。<BR>
<BR>
後に、各報酬をアイテムコード順に並べ替えます</TD>
后按照各报酬的物品代码进行排序</TD>
</TR>
<TR>
<TD height="30"></TD>

580
villagepeople.html

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