Cross platform, multiplayer online, Net 9 Server , Unity Client , game simulator used C #. (PSV/PS3,4/XBOX/3DS/Swith/PC/Mobile/or more...)
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AxibugEmuOnline.Client | ||
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Core/VirtualNes.Core | ||
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Lib | ||
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README.md |
AxibugEmuOnline
这是一个跨平台的,包含游戏机同服的,多人联机的,纯C#实现的,基于Unity客户端,.Net9实现服务端,模拟器开源项目。
注:本项目是完整的项目实现,包含客户端,服务端,网站API。
并不是基于RetroArch,Libretro等项目的套壳项目,也并不是XX前端。请不要混淆。具体您可以看代码。
A cross platform, multiplayer online, Net 9 Server , Unity Client , game emulator used C#. (on PSV/PS3,4/XBOX/3DS/Swith/PC/Mobile/or more...)
It's not a shell project based on projects such as RetroArch and Libretro。Please do not confuse. You can see the code for details.
意义
1.跨平台
PC、Android、iOS、PSVita、PS3、PS4、WIIU、XBOX360、XBOXONE等破解游戏机,以及Android汽车车机,跨平台联机的模拟器,这是得益于Unity本身的跨平台能力。
目前其他跨平台多核心模拟器关键是跨平台统一联机的,几乎很少(好像我自己没看到)
什么叫多端互通啊?(端茶)
2.极简游戏体验 和 自动化联机
玩家任何事情都不用关心
玩家不用关心任何诸如IP或者任何联机配置,直接玩。服务器是直接提供的,玩家无感知。
做到只要你有设备,不管你是什么设备,有网络,就可以玩。
使用:
玩家:启动程序 -> 选游戏 -> 玩! (登录后台按设备自动登录的,游戏是自动下载的,进入游戏后,房间是自动创建的,玩家无感)
加入者玩家:启动程序 -> 选房间 -> 玩!(游戏是根据房间自动下载的,手柄是自动分配的,玩家无感)
3.柔性网络架构
最终效果,不会出现延迟高时的卡顿和暂停等待,也不会出现房间创建者和加入者之间 因网络状况差异造成体验差异,保证公平。
柔性指:根据网络延迟和木桶效应动态调整帧同步提前量。作为被动推帧。
核心原理是用刚好无限趋近于物理延迟本身的缓冲作,来抵消中间等待。
本来玩家的地理位置带来的物理延迟是不可抗因素,但我们把这部分拿利用起来对冲,任何耗时操作,队列,堆栈处理都在这部分完成。没有多余。
最终达到了除了物理延迟之外,没有任何浪费,并即便是网络状况极差时,仅表现为操作延迟,而不是其他一些模拟器的顿帧卡顿。且同步一致性得以保证。
一个跨平台的、自动化联机的、纯C#实现的、开源的模拟器项目
用于游戏模拟器同步的联机纯C#实现
AxibugEmuOnline.Server 是服务端 .Net9
AxibugEmuOnline.Web 是Asp.Net Core(.Net 9)的WebApi
AxibugEmuOnline.Client 是客户端 Unity
- NES EmuCore NES模拟器核心
VirtualNes (C++手动翻译到C#,并收纳民间各种扩展Mapper实现,接近于最全的游戏支持。实测,高倍速加速游戏的同时(几百fps),且进行网络同步,性能一致,完全同步)
~~My Nes~~ (功能全,但是性能局限,不作为主要使用,但已经移植纯.Net Standard2.0归档)
~~Emulator.NES~~ (较为初级,已经废弃)
- 街机模拟器核心 Arcade EmuCore
MAME.Net 来自于我另一个移植项目 ,http://git.axibug.com/sin365/MAME.Core 最终会迁移进来。源头上是MAME C/C++源码翻译C#
- GameBoy
- GameBoyColor
- ColecoVision
- GameGear
- MasterSystem
- SC3000
- SG1000
Essgee.Unity 来自于我另一个移植项目 ,https://github.com/Sin365/Essgee.Unity 最终会迁移进来。
- 其他核心,长期补充
代码贡献/协作者
NES 模拟器内核
模拟器内核采用 Emulator.NES https://github.com/Xyene/Emulator.NES
这是一个单机的 NES模拟器C#实现,我在此基础上做修改
做帧缓,颜色查找下标缓存,做同步,加上网络库,并实现服务端。达到如上效果。
随后,我们选择了更为全面的MyNes作为Nes模拟器核心,以此做二次开发和魔改。并实现自己的服务端和客户端联机逻辑
最后,我们又开始尝试把 VirtualNes 的C++源码徒手翻译为C#,在尝试内核的路上越走越远……
关于 NES Mapper支持
众所周知 NES/FC 在整个生命周期中,有各种厂商扩展的各色卡带Mapper,
Mapper支持越多,通俗讲就是支持更多卡带。
由于我们最终使用的是 VirtualNes CPP翻译CSharp,
那么,理论上已经算拥有最全的模拟器Mapper支持,几乎没有不能运行的游戏(官方游戏)
而VirtualNes官方的Mapper的基础上,也有很多民间二次补充,(使得一些特殊的游戏也可以运行,比如 吞食天地2孔明传 中文版,福州外星科技等等,就得以支持)
我们的项目也必须支持上! 咱们也同步要进行一个补充
追加了特殊的失传Mapper 35,111,162,163,175,176,178,192,195,199,216 (from https://github.com/yamanyandakure/VirtuaNES097)
后续补充二次,修正 Mapper163 175 176 178 192 199 参照叶枫VirtuaNESex_src(20191105)
街机模拟器核心 CPS1 / NEOGEO / PGM / Taito(b) / Tehkan / or other MAME platform
原本是我独立移植到Unity的C# MAME.Core实现
最终会继承到本项目中
http://git.axibug.com/sin365/MAME.Core
8bit 其他模拟器核心 GameBoy / GameBoyColor / ColecoVision / GameGear / MasterSystem / SC3000 / SG1000
原本是我独立移植到Unity的C# Essgee实现,包含:
最终会继承到本项目中
https://github.com/Sin365/Essgee.Unity
各种有意义的探索(作为额外功能,和核心功能:联机 无关)
应该是Unity引擎中对于模拟器内核的画面接入良好的范例
除了联机同步之外,模拟器本身的一些云游戏探索,如用模拟器帧缓存做视频直播
引用 和 致谢 Acknowledgements & Attribution
本项目使用,我自构建的HaoYueNet高性能网络库作为基础而开发
- 部分NES-Mapper扩展 https://github.com/yamanyandakure/VirtuaNES097
- 部分NES-Mapper扩展 VirtuaNESex
nesdev.org NES - 2.0 XML Database
- The XML data files in
Assets\No-Intro
were created by the No-Intro project; see the DAT-o-MATIC website for official downloads.
- MAME-Multiple Arcade Machine Emulator - https://github.com/mamedev
- MSDN - https://msdn.microsoft.com
- BizHawk M68000 and Z80 code - https://github.com/TASEmulators/BizHawk/tree/master/src/BizHawk.Emulation.Cores/CPUs
- VCMAME detail by Bryan McPhail - https://www.codeproject.com/Articles/4923/VCMAME-Multiple-Arcade-Machine-Emulator-for-Visual
- MAME and MAMEUI Visual C Project Files - http://www.mikesarcade.com/arcade/vcmame.html
- CPS1.NET - https://www.codeproject.com/Articles/998595/CPS1-NET-A-Csharp-Based-CPS1-MAME-Emulator