master #7
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# AxibugEmuOnline
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用于游戏模拟器同步的联机.Net实现
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用于游戏模拟器同步的联机.Net实现
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AxibugEmuOnline.Server 是服务端 .Net 8
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AxibugEmuOnline.Server 是服务端 .Net 8
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AxibugEmuOnline.Client 是客户端 Unity
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AxibugEmuOnline.Client 是客户端 Unity
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AxibugEmuOnline.Web 是Asp.Net Core(.Net 8)的WebApi
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## 意义
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#### 1.跨平台
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PC、手机、PSV、PS3、WIIU、PS4等破解游戏机,跨平台联机的模拟器(虽然目前只有NES),这是得益于Unity本身的跨平台能力。
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##就是一种联机方式的探索
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目前其他跨平台联机,仅限于电脑和手机
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验证了一下 把模拟器帧缓存 走公网同步,实现联机的另一种方式
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#### 2.良好体验为目标
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云游戏,但是不是视频流的方式,是同步模拟器帧缓存,+GZIP压缩。NES这种低分辨率+颜色查找表的方式。画面传输只需要9k/s
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以现代化联机方式作为基本方向
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#### 3.各种有意义的探索(作为额外功能)
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##TODO:
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应该是Unity引擎中模拟器对于模拟器内核的画面接入良好的范例
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1.目前只同步了画面,操作CMD同步还没做。
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除了联机同步之外,模拟器本身的一些云游戏探索,如用模拟器帧缓存做云游戏
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2.以及多用户自行创建房间,和玩家选择要加入的房间列表还没做。
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3.1 帧缓存云游戏概念
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验证了一下 把模拟器帧缓存 走公网同步,实现联机的另一种方式
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云游戏,但是不是视频流的方式,是同步模拟器帧缓存,+GZIP压缩。NES这种低分辨率+颜色查找表的方式。画面传输只需要9k/s
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##简述客户端逻辑:
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3.2 帧缓存云游戏TODO:
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Player1主机才跑模拟器实例,然后Player1 会把渲染层的数据上报服务器。服务器广播。
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1.目前只同步了画面,操作CMD同步还没做。
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Player2即二号手柄玩家,不运行模拟器实例,画面渲染来自网络同步的数据。
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2.以及多用户自行创建房间,和玩家选择要加入的房间列表还没做。
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PS:场景中,UNES Test的Inspector勾选Player1作为玩家1,不勾选作为玩家2
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3.3 帧缓存云游戏简述客户端逻辑:
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*之前试过直接上报渲染层,但是这样会有6w左右大小的uint[]
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Player1主机才跑模拟器实例,然后Player1 会把渲染层的数据上报服务器。服务器广播。
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*初步优化之后,采用只上报每一个像素对应颜色查找表的下标,这样就是一个byte[]了
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Player2即二号手柄玩家,不运行模拟器实例,画面渲染来自网络同步的数据。
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*PorotoBuf 传输使用的是bytes,但是Porotbuff只会对数组里每一个byte进行位压缩,整个byte[]不压缩。于是C#先GZIP压缩之后,在扔给protobuf。对面再解压。超级马里奥最复杂的画面情况是9k每秒的样子/。
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PS:场景中,UNES Test的Inspector勾选Player1作为玩家1,不勾选作为玩家2
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*之前试过直接上报渲染层,但是这样会有6w左右大小的uint[]
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*初步优化之后,采用只上报每一个像素对应颜色查找表的下标,这样就是一个byte[]了
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##引用
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*PorotoBuf 传输使用的是bytes,但是Porotbuff只会对数组里每一个byte进行位压缩,整个byte[]不压缩。于是C#先GZIP压缩之后,在扔给protobuf。对面再解压。超级马里奥最复杂的画面情况是9k每秒的样子/。
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## 引用
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###本项目使用,我自构建的HaoYueNet高性能网络库作为基础而开发
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### 本项目使用,我自构建的HaoYueNet高性能网络库作为基础而开发
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[HaoYueNet-Github](https://github.com/Sin365/HaoYueNet "HaoYueNet-Github")
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[HaoYueNet-自建Git站点](http://git.axibug.com/sin365/HaoYueNet "HaoYueNet-自建Git站点")
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###模拟器内核
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### 模拟器内核
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~~模拟器内核采用 Emulator.NES https://github.com/Xyene/Emulator.NES~~
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