AkiraPixelWind/Assets/Axibug/Script/Runtime/Event/EventComponent.cs
2022-12-29 18:20:40 +08:00

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C#

using Axibug.Event;
using System;
using UnityEngine;
namespace Axibug.Runtime
{
/// <summary>
/// 事件组件。
/// </summary>
[DisallowMultipleComponent]
[AddComponentMenu("Axibug/Event")]
public class EventComponent : GameComponent
{
private IEventManager m_EventManager = null;
/// <summary>
/// 获取事件处理函数的数量。
/// </summary>
public int EventHandlerCount
{
get
{
return m_EventManager.EventHandlerCount;
}
}
/// <summary>
/// 获取事件数量。
/// </summary>
public int EventCount
{
get
{
return m_EventManager.EventCount;
}
}
/// <summary>
/// 游戏框架组件初始化。
/// </summary>
protected override void Awake()
{
base.Awake();
m_EventManager = FrameworkEntry.GetModule<IEventManager>();
if (m_EventManager == null)
{
Log.Fatal("Event manager is invalid.");
return;
}
}
/// <summary>
/// 获取事件处理函数的数量。
/// </summary>
/// <param name="id">事件类型编号。</param>
/// <returns>事件处理函数的数量。</returns>
public int Count(int id)
{
return m_EventManager.Count(id);
}
/// <summary>
/// 检查是否存在事件处理函数。
/// </summary>
/// <param name="id">事件类型编号。</param>
/// <param name="handler">要检查的事件处理函数。</param>
/// <returns>是否存在事件处理函数。</returns>
public bool Check(int id, EventHandler<LogicEventArgs> handler)
{
return m_EventManager.Check(id, handler);
}
/// <summary>
/// 订阅事件处理回调函数。
/// </summary>
/// <param name="id">事件类型编号。</param>
/// <param name="handler">要订阅的事件处理回调函数。</param>
public void Subscribe(int id, EventHandler<LogicEventArgs> handler)
{
m_EventManager.Subscribe(id, handler);
}
/// <summary>
/// 取消订阅事件处理回调函数。
/// </summary>
/// <param name="id">事件类型编号。</param>
/// <param name="handler">要取消订阅的事件处理回调函数。</param>
public void Unsubscribe(int id, EventHandler<LogicEventArgs> handler)
{
m_EventManager.Unsubscribe(id, handler);
}
/// <summary>
/// 设置默认事件处理函数。
/// </summary>
/// <param name="handler">要设置的默认事件处理函数。</param>
public void SetDefaultHandler(EventHandler<LogicEventArgs> handler)
{
m_EventManager.SetDefaultHandler(handler);
}
/// <summary>
/// 抛出事件,这个操作是线程安全的,即使不在主线程中抛出,也可保证在主线程中回调事件处理函数,但事件会在抛出后的下一帧分发。
/// </summary>
/// <param name="sender">事件发送者。</param>
/// <param name="e">事件内容。</param>
public void Fire(object sender, LogicEventArgs e)
{
m_EventManager.Fire(sender, e);
}
/// <summary>
/// 抛出事件立即模式,这个操作不是线程安全的,事件会立刻分发。
/// </summary>
/// <param name="sender">事件发送者。</param>
/// <param name="e">事件内容。</param>
public void FireNow(object sender, LogicEventArgs e)
{
m_EventManager.FireNow(sender, e);
}
}
}