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sin365 2024-07-15 16:41:43 +08:00
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@ -2,30 +2,43 @@
用于游戏模拟器同步的联机.Net实现
AxibugEmuOnline.Server 是服务端 .Net 8
AxibugEmuOnline.Client 是客户端 Unity
AxibugEmuOnline.Web 是Asp.Net Core(.Net 8)的WebApi
## 意义
#### 1.跨平台
##就是一种联机方式的探索
PC、手机、PSV、PS3、WIIU、PS4等破解游戏机跨平台联机的模拟器虽然目前只有NES这是得益于Unity本身的跨平台能力。
目前其他跨平台联机,仅限于电脑和手机
#### 2.良好体验为目标
以现代化联机方式作为基本方向
#### 3.各种有意义的探索(作为额外功能)
应该是Unity引擎中模拟器对于模拟器内核的画面接入良好的范例
除了联机同步之外,模拟器本身的一些云游戏探索,如用模拟器帧缓存做云游戏
3.1 帧缓存云游戏概念
验证了一下 把模拟器帧缓存 走公网同步,实现联机的另一种方式
云游戏,但是不是视频流的方式,是同步模拟器帧缓存,+GZIP压缩。NES这种低分辨率+颜色查找表的方式。画面传输只需要9k/s
##TODO
3.2 帧缓存云游戏TODO
1.目前只同步了画面操作CMD同步还没做。
2.以及多用户自行创建房间,和玩家选择要加入的房间列表还没做。
##简述客户端逻辑:
3.3 帧缓存云游戏简述客户端逻辑:
Player1主机才跑模拟器实例然后Player1 会把渲染层的数据上报服务器。服务器广播。
@ -39,11 +52,8 @@ PS:场景中UNES Test的Inspector勾选Player1作为玩家1不勾选作为
*PorotoBuf 传输使用的是bytes但是Porotbuff只会对数组里每一个byte进行位压缩整个byte[]不压缩。于是C#先GZIP压缩之后在扔给protobuf。对面再解压。超级马里奥最复杂的画面情况是9k每秒的样子/。
## 引用
### 本项目使用我自构建的HaoYueNet高性能网络库作为基础而开发
[HaoYueNet-Github](https://github.com/Sin365/HaoYueNet "HaoYueNet-Github")