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@ -1,5 +1,7 @@
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# AxibugEmuOnline
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### 一个跨平台的、自动化联机的、纯C#实现的、开源的模拟器项目
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用于游戏模拟器同步的联机纯C#实现
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AxibugEmuOnline.Server 是服务端 .Net8
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@ -10,7 +12,7 @@
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- NES EmuCore NES模拟器核心
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VirtualNes (C++手动翻译到C#)
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VirtualNes (C++手动翻译到C#,并收纳民间各种扩展Mapper实现,接近于最全的游戏支持。实测,高倍速加速游戏的同时(几百fps),且进行网络同步,性能一致,完全同步)
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~~My Nes~~ (功能全,但是性能局限,不作为主要使用,但已经移植纯.Net Standard2.0归档)
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@ -30,11 +32,25 @@
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目前其他跨平台联机,仅限于电脑和手机
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#### 2.良好体验为目标
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#### 2.自动化联机
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以现代化联机方式作为基本方向
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玩家不用关心任何诸如IP或者任何联机配置,直接玩。服务器是直接提供的,玩家无感知。
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#### 3.各种有意义的探索(作为额外功能)
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甚至不用手动创建房间,游玩就是房间。加入放也不用专门下载,直接选择房间之后,自动化下载完成游戏并进入游戏。
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#### 3.柔性网络架构
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最终效果,不会出现延迟高时的卡顿和暂停等待,也不会出现房间创建者和加入者之间 因网络状况差异造成体验差异,保证公平。
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柔性指:根据网络延迟和木桶效应动态调整帧同步提前量。作为被动推帧。
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核心原理是用刚好无限趋近于物理延迟本身的缓冲作,来抵消中间等待。
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本来玩家的地理位置带来的物理延迟是不可抗因素,但我们把这部分拿利用起来对冲,任何耗时操作,队列,堆栈处理都在这部分完成。没有多余。
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最终达到了除了物理延迟之外,没有任何浪费,并即便是网络状况极差时,仅表现为操作延迟,而不是其他一些模拟器的顿帧卡顿。且同步一致性得以保证。
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#### 4.各种有意义的探索(作为额外功能,和联机无关)
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应该是Unity引擎中对于模拟器内核的画面接入良好的范例
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@ -131,5 +147,3 @@ Mapper支持越多,通俗讲就是支持更多卡带。
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最终会继承到本项目中
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http://git.axibug.com/sin365/MAME.Core
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