### 对怪物伤害【武器】

玩家的武器对怪物造成的伤害包括通常伤害与属性伤害。
通常伤害是武器造成的物理伤害，属性伤害是由火・水・雷・龍属性造成的伤害。

●通常伤害
武器倍率
通常伤害随着武器攻击力的增加而提高，但进行计算的攻击力是基于一个叫做武器倍率的数值，
而不是状态显示中的攻击力数值。
武器倍率是武器基本攻击力（非状态显示的攻击力）除以对应武器种类固有的倍率后得到的数值。
【倍率＝大剑：4.8　片手剑/双剑：1.4　大锤：5.2　长枪：2.3　枪弩：1.2】
力之护符、料理效果、鬼人药、技能等造成的攻击力增加，都要与武器倍率相加进行计算。
因此，状态信息中根据武器的不同，攻击力增加的幅度也会有所差别。
攻击动作的威力差异
同种武器的威力会因不同的攻击动作而不同。例如，片手剑的回旋斩为24％，跳斩为18%。
武器倍率乘以这个值表示了动作的基本威力。
各武器的攻击动作威力　（数值为百分比　多次打击的情况已分别列出）

攻击动作 | 威力 | 备注
--- | --- | ---
大剑 | 纵斩 | 48 | 持剑状态下的纵斩
横扫 | 36 |
上斩 | 46 |
拔刀攻击 | 48 | 移动中的纵斩
片手剑 | 前斩 | 14 |
横斩 | 12 | 前斩的连携攻击
剑盾连击 | 8・12 | 横斩的连携攻击
回旋斩 | 24 |
跳斩 | 18 |
上斩 | 15 | 跳斩与翻滚后的连携攻击
防御攻击 | 14 | 防御中的攻击
拔刀攻击 | 18 | 移动中的纵斩（跳斩）
双剑 （通常状态） | 下斩 | 14 |
斜向斩1 | 8・6 | 下斩的连携攻击
斜向斩2 | 5・7・16 | 斜向斩1的连携攻击
右回旋斩 | 10・8・6 |
左回旋斩 | 10・8・6 |
切裂斩 | 12・6 |
上斩 | 15 | 切裂斩与翻滚后的连携攻击
拔刀攻击 | 12・6 | 移動中的下斩（切裂斩）
双剑 （鬼人化） | 下斩 | 18 |
斜向斩1 | 10・8 | 下斩的连携攻击
斜向斩2 | 6・9・21 | 斜向斩1的连携攻击
右2回旋斩 | 13・10・8・13・10・8 |
左2回旋斩 | 13・10・8・13・10・8 |
上斩 | 20 | 翻滚后的连携攻击
乱舞斩 | 28・5・5・5・5・5・5・5・5・33 |
大锤 | 纵敲1 | 52 |
纵敲2 | 20 | 纵敲1的连携攻击
上敲 | 100 | 纵敲2与旋转攻击的连携攻击
横敲 | 15 |
旋转攻击 | 20・10・10・10・10・10・40 | （途中根据旋转数不同可派生出 蓄力（中）和上敲攻击）
蓄力（小）攻击 | 45 | 蓄力时间（小）的攻击
蓄力（中）攻击 | 45・35 | 蓄力时间（中）的攻击
蓄力（大）攻击 | 20・76 | 蓄力时间（大）的攻击
拔刀攻击 | 20 |
长枪 | 中段突刺 | 23・23・30 | 最多连续３回
上段突刺 | 28・28・30 | 最多连续３回
突进 | 20 |
终结突刺 | 40 | 突进后的终结突刺
防御攻击 | 20 | 防御中的攻击
拔刀攻击 | 28 |

其次，在基本威力上还要进行武器锋利度对应的倍率叠加计算。
锋利度倍率
等级０(红)　　0.5倍
等级１(橙)　　0.75倍
等级２(黄)　　1.0倍
等级３(绿)　　1.125倍
等级４(蓝)　　1.25倍
等级５(白)　　1.5倍
在基本威力×锋利度倍率之后，还要叠加一个斩击修正值进行计算。
斩击修正值，表示攻击动作在何时（斩击开始至斩击结束的过程）命中怪物，造成的威力值的变化。
此外，对于大剑，根据剑的不同部位命中怪物，其威力也会发生一定变化。
详情参考下方的 斩击修正值 。
以上计算的是造成的伤害，但怪物有着肉质的设定，会减轻受到的伤害，
减轻的程度取决于不同的部位。
详情参考 关于怪物的肉质 。
最后，还要将怪物的全体防御率加入计算。与玩家相同，怪物也有一个全体的防御力设定，
上位的怪物有着更高的防御力。
关于各怪物的全体防御率，请参考 关于怪物的体力 。
最终对怪物造成伤害的效果，根据斩击吸收率（锋利度倍率×斩击修正值×肉质(%)）的值有所不同。
超过100％的情况下，就是所谓的致命攻击，血肉飞溅。
相反，低于25％的情况下，攻击会被弹开。
例如，即便白色锋利度对基本威力有1.5倍的加成，但在肉质造成的高减轻率下最终计算值也有可能低于25%.
完整的通常伤害计算公式：
基本威力A＝（武器倍率＋技能＆护符＆料理＆消耗品累积提升）×动作威力
累积特殊修正Ｂ＝各类特殊修正倍率累积（如果有的话，无则计为1），例如睡眠等异常状态造成的伤害被动提升倍率
斩击吸收率Ｃ＝锋利度倍率×斩击修正值×肉质(%)
全体防御率Ｄ(%)
实际通常伤害＝Ａ×Ｂ×Ｃ×Ｄ

●属性伤害
使用属性武器进行攻击时，除了通常伤害，还会追加属性伤害。
状态信息中的属性值，显示为实际属性值的10倍。
因此，对怪物造成的实际属性伤害为
显示面板属性值÷10×肉质对应的属性吸收率×属性锋利度倍率×全体防御率
属性锋利度倍率信息如下。
等级０(红)　　0.25倍
等级１(橙)　　0.5倍
等级２(黄)　　0.75倍
等级３(绿)　　1.0倍
等级４(蓝)　　1.0625倍
等级５(白)　　1.125倍
虽然计算过程中都是以实数进行，但是结果中的小数点以下数值全部被舍弃（向下取整），
实际数值在等级３以后区别不大。

●关于斩击修正值
如上所述，斩击修正值会随着攻击动作的命中时机造成威力的变化。
请看下图。

横轴表示时间过程。时机１与２的具体判定点，取决于武器的种类与具体的攻击动作。
基本上来说，武器刚开始挥动时威力较弱，挥动至结束阶段时威力也稍弱，
但如果锋利度等级在３及以上，挥动的最初阶段就能发挥最大威力。
（对于大剑，如果是剑的中段部分命中，1.0倍的部分则按照1.05倍来计算）
实际上，锋利度等级３及以上的武器，攻击动作直到结束阶段之前，威力可以说都是最大的，
因此不需要太在意斩击修正值导致的威力变化。
现在，关于心眼技能如何影响斩击修正值，调查结果认为，
它可以使武器从挥动开始到结束的整个阶段都能发挥最大的威力。
然而，这里有个问题。
如果锋利度等级为３及以上，武器动作从一开始就能拥有最大威力，所以是否有心眼技能并不重要。
如果要讨论对于锋利度等级２及以下的情况是否有意义，
心眼技能本身又不会在锋利度等级５（白斩）以外的情况下发动。
在武器挥动的结束阶段确实有一些意义，但实际的结束阶段只占整个攻击动作时间的极小部分。因此可以得出
心眼技能几乎是没有意义的
这一结论。
*（以上也许有误，但这是根据我们的调查结果得出的结论。
对心眼技能的调查现在已经结束，请不要对此再进行询问。）
2023/02/03
2005/04/06
2005/03/19