プレイヤーの攻击による怪物への伤害について示します。
● 武器倍率 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
例:龍刀【红莲】 (攻击力:816)の場合は 816÷4.8=170 が武器倍率となる |
攻击による怪物への伤害計算の元となるのは、ステータスに表示される攻击力ではなく、 攻击力を一定の倍率で割った 武器倍率 というものが元になります。 各武器の倍率は左表のとおりです。 食事効果やアイテム使用等による攻击力アップは、全てこの武器倍率に一定値が加算されます。 従って、ステータス上では、武器の種類によって攻击力のアップ量が異なります。 |
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● 攻击动作の威力 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
同じ武器でも、攻击の仕方によって威力が異なります。 武器倍率に、各アクションの威力を%として掛けたものが、基本威力となります。 各アクションの威力は、下表のとおりです。(複数回ヒットするアクションは、ヒット毎の威力を列記) また、武器の種類によっては威力に補正がかかっており、その値は、 大剣のため斬り(段階1)に 110%、ため斬り(段階2)に 120%、ため斬り(段階3)に 130%、 片手剣に 120%、ランスの打撃属性に 72%、 ガンランスに 95% (ガンランスにはランスのような打撃属性がありません) となっています。上記以外は全て 100%、つまり補正なしとなります。 |
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例:龍刀【红莲】 の踏み込み斬りの場合 170×28%=47 が基本威力となる |
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● ガンランスの砲撃・竜撃砲の威力 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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● 会心率 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
例:龍刀【红莲】 の踏み込み斬りで クリティカルヒットが出た場合 170×28%×1.25=59 が基本威力 |
武器には会心率が設定されているものがあります。 会心率とは、クリティカルヒットが出る確率です。クリティカルヒットが出た場合、基本威力が 1.25倍になります。 会心率が 0%より大きいプラス値の場合は、锋利度レベルによっては会心率が変動します。 (青ゲージで 5%アップ、白ゲージで 10%アップ) もともとの会心率が 0%の武器は、锋利度レベルによって変動することはありません。 心眼、识破+1、识破+2スキルがあると、会心率がそれぞれ 5%、10%、15%アップします。 会心率がマイナス値の場合、逆に威力が落ちる確率となります。 落ちた場合は、基本威力が 0.5倍になってしまいます。 |
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● 锋利度倍率 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
例:緑ゲージの龍刀【红莲】で 踏み込み斬りの場合 170×28%×1.125=53 となる |
基本威力に、武器の锋利度レベルによる倍率が加味されます。 各レベルの倍率は左表のとおりです。 |
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● 斬り方修正値 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
锋利度レベルが2(黄)以下の場合のみ
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斬り方修正値とは、攻击动作のどのモーションでヒットしたかによって威力が修正されるというものです。 锋利度レベルが2(黄)以下の場合、左表のように、武器の降り始めや振り終わりには、威力が低下してしまいます。 レベル3(緑)以上をキープしていれば、どのモーションでも 1.0倍となるため、気にする必要はないでしょう。 (大剣の中腹部分でヒットした場合は、1.0倍の部分が 1.05倍となります) |
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● 属性による追加伤害 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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属性付きの武器で攻击すると、通常伤害に加えて属性伤害が追加されます。 ステータスに表示されている属性値は、実際の属性値を10倍しています。 したがって、属性伤害量は 表示属性値÷10×属性切れ味倍率 となります。 属性切れ味倍率は、左表で示すように锋利度レベルによって変化します。 |
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● 与える伤害の増大 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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怪物が特定の状態の時に攻击すると、左表のように与える伤害が増大します。 これらの倍率は、基本威力に乗算されます。 ちなみに、今作では、麻痹状態中は常時伤害が増大します。 麻痹陷阱にかかっている時は麻痹状態ではなくシビレ状態なので、増大はしません。 (2006/04/25 追記) |
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● 肉质と全体防御率による伤害軽減 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
例:緑ゲージの龍刀【红莲】で 雌火龙の頭に踏み込み斬り 170×28%×1.125×90%=48.195 480÷10×35%=16.8 合計で 64の伤害となる (計算結果の小数点以下は切り捨て) |
ここまでの計算結果が、怪物に与えるべき伤害となりますが、 怪物には肉质というものが設定されており、伤害を軽減してしまいます。 通常伤害、属性伤害それぞれが肉质によって軽減されます。 軽減率は怪物の部位によって異なります。詳細は、怪物数据の肉质の項を参照してください。 肉质で軽減された通常伤害と属性伤害の合計が、最終的に怪物へ与える総伤害値となりますが、 怪物には肉质とは別に全体の防御率が設定されています。 全体防御率は、单机模式ではほとんど100%(つまり軽減なし)ですが、网络モード、さらには 上位クラスに行くほど軽減率が高くなり、総伤害値を軽減してしまいます。 怪物が怒り状態になると、全体防御率がおよそ 1.2倍ほどにアップし、ますます伤害が軽減されます。 (アップする量は怪物によって異なります) |
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● 打撃武器による怪物の气绝について | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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今作から追加された仕様の中に、打撃武器で怪物の頭部を攻击しつづけていると、怪物を 气绝状態にすることができる、というものがあります。概要は、 頭部への攻击によって怪物に 气绝值 が蓄積されていき、これが耐性值を超えると气绝状態になる 蓄積された气绝值は、时间の経過と共に少しずつ減少している これは、プレイヤーが連続して怪物の攻击を受けていると气绝状態になるのと同様な仕組みです。 怪物の場合は、气绝状態になるごとに、耐性值が上昇していきます。 攻击动作ごとの气绝值は、左表のとおりです。气绝值は武器の攻击力には依存しません。 この气绝值が、怪物毎に設定されている軽減率によって軽減(増大)された値が蓄積されていきます。 耐性值および軽減率については、怪物数据を参照してください。 |
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● プレイヤーの攻击力アップ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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プレイヤーの攻击力をアップする手段はいろいろありますが、大別して3つのグループに分けられます。 1:攻击力アップのスキル発動、攻击力をアップするアイテムの所持(力之护符・力之爪) 2:食事効果によるアップ、鬼人药・鬼人药Gの使用 3:怪力之种・怪力药丸・鬼人笛の使用 グループ1は、クエスト中に力尽きても効力が失われることはありません。 グループ2は、クエスト中はずっと有効ですが、力尽きると効力が失われます。 グループ3は、一定の时间が経過すると、効力が失われます。 それぞれの武器倍率アップ量は、左表のとおりです。 グループ2と3は、グループ内の各効果が重複することはありません。重複した場合は、順番にかかわらず 効果の大きいものが優先されます。 例えば、食事効果で武器倍率が5上昇した状態で鬼人药を使用しても、武器倍率上昇量は5のままです。 しかし、食事効果で武器倍率が3上昇した状態で鬼人药Gを使用した場合は、上昇量が5になります。 |