今作から追加された、弓の攻击による怪物への伤害について示します。
● 武器倍率 | ||||||||||||||||||||||||||||
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攻击による怪物への伤害計算の元となるのは、ステータスに表示される攻击力ではなく、 攻击力を一定の倍率で割った 武器倍率 というものが元になります。 各武器の倍率は左表のとおりです。弓の場合はボウガンと同じで、1.2 で割った値となります。 食事効果やアイテム使用等による攻击力アップは、全てこの武器倍率に一定値が加算されます。 従って、弓の場合はステータス上では 1.2倍のアップ量となります。 |
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● 矢の威力 | ||||||||||||||||||||||||||||
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弓の矢は、连射、拡散、貫通と3種類の类型があり、それぞれがLV1〜LV4まであります。 连射: ピンポイントに1〜4本の矢を同時に放つ。连射レベルが高いほど矢の本数が増える 扩散: 放射状に複数の矢を放つ。拡散レベルが高いほど矢の本数が増える 贯通: 貫通する矢を放つ。貫通レベルが高いほどヒット数が増える 弓の種類によって、どの类型/レベルが使用できるかは決められています。 类型ごとの矢の威力は、左表のとおりです。 武器倍率に、矢の威力を%として乗算したものが基本威力となります。 (複数の矢が放たれる类型は、それぞれの威力を列記) 矢に强击瓶を装着すると、威力が 1.5倍になります。 |
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● 溜め段階による基本威力修正 | ||||||||||||||||||||||||||||
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同じ类型/レベルの矢でも、溜め段階によって基本威力が変化します。 左表は、溜め段階ごとの基本威力倍率です。 (蓄力阶段4在装填数UP技能发动时可用) |
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● 時間経過による基本威力修正 | ||||||||||||||||||||||||||||
矢は、発射後の時間経過に伴って、下図のように威力が変化します。 | ||||||||||||||||||||||||||||
● 会心率 | ||||||||||||||||||||||||||||
弓には会心率が設定されているものがあります。 会心率とは、クリティカルヒットが出る確率です。クリティカルヒットが出た場合、基本威力が 1.25倍になります。 心眼、识破+1、识破+2スキルがあると、会心率がそれぞれ 5%、10%、15%アップします。 会心率がマイナス値の場合、逆に威力が落ちる確率となります。 落ちた場合は、基本威力が 0.5倍になってしまいます。 |
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● 通常属性による追加伤害 | ||||||||||||||||||||||||||||
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通常属性(火/水/雷/龍/冰)付きの弓で攻击すると、通常伤害に加えて属性伤害が追加されます。 ステータスに表示されている属性値は、実際の属性値を10倍しています。 したがって、属性伤害量は 表示属性値÷10×溜め倍率 となります。 溜め倍率は、左表で示すように溜め段階によって変化します。 |
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● 状態異常属性ビンの装着 | ||||||||||||||||||||||||||||
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矢に状態異常属性 (毒・麻痹・睡眠) ビンを装着すると、状態異常属性が付加された矢を放つことができます。 (状態異常属性ビンを装着すると、弓に付加されている通常属性は無効となります) 属性値は、左表のとおりです。 複数の矢を放った場合は、1本ごとに属性値が付加されます。 状态异常攻击强化 スキルが発動していると、属性値が 1.125倍になります。 また、溜め段階1の時のみ属性値が半分となります。 |
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● 弓の近接攻击 | ||||||||||||||||||||||||||||
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弓の近接攻击は、攻击の種類は切断攻击属性となりますが、ランスと同様に打撃攻击属性も持っており、 切断と打撃それぞれの肉质軽減による伤害計算の結果、より伤害の大きい方が採用されます。 近接攻击の威力は、左表のとおりです。武器倍率に威力值を%として乗算したものが基本威力となります。 弓に通常属性が付加されていれば、属性伤害も追加されます。 属性伤害は 表示属性値÷10×0.5 となります。 强击瓶を装着すれば、近接攻击の威力も 1.5倍となります。 状態異常属性ビンを装着した場合は、矢と同様、通常属性は無効となり、かわりに状態異常属性が付加されます。 近接攻击の状態異常属性値はわずか 2 しかありませんが、他の近接武器と違って毎回発動します。 近接攻击の場合は、各種ビン装着時でも矢のようにビンの数を消費することはありません。 |
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● 与える伤害の増大 | ||||||||||||||||||||||||||||
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怪物が特定の状態の時に攻击すると、左表のように与える伤害が増大します。 これらの倍率は、基本威力に乗算されます。 ちなみに、今作では、麻痹状態中は常時伤害が増大します。 麻痹陷阱にかかっている時は麻痹状態ではなくシビレ状態なので、増大はしません。 |
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● 肉质と全体防御率による伤害軽減 | ||||||||||||||||||||||||||||
ここまでの計算結果が、怪物に与えるべき伤害となりますが、 怪物には肉质というものが設定されており、伤害を軽減してしまいます。 通常伤害、属性伤害それぞれが肉质によって軽減されます。 軽減率は怪物の部位によって異なります。詳細は、怪物数据の肉质の項を参照してください。 弓の矢は、ボウガンと同様、弾に対する肉质軽減が適用されます。 肉质で軽減された通常伤害と属性伤害の合計が、最終的に怪物へ与える総伤害値となりますが、 怪物には肉质とは別に全体の防御率が設定されています。 全体防御率は、单机模式ではほとんど100%(つまり軽減なし)ですが、网络モード、さらには 上位クラスに行くほど軽減率が高くなり、総伤害値を軽減してしまいます。 怪物が怒り状態になると、全体防御率がおよそ 1.2倍ほどにアップし、ますます伤害が軽減されます。 (アップする量は怪物によって異なります) |
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● プレイヤーの攻击力アップ | ||||||||||||||||||||||||||||
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プレイヤーの攻击力をアップする手段はいろいろありますが、大別して3つのグループに分けられます。 1:攻击力アップのスキル発動、攻击力をアップするアイテムの所持(力之护符・力之爪) 2:食事効果によるアップ、鬼人药・鬼人药Gの使用 3:怪力之种・怪力药丸・鬼人笛の使用 グループ1は、クエスト中に力尽きても効力が失われることはありません。 グループ2は、クエスト中はずっと有効ですが、力尽きると効力が失われます。 グループ3は、一定の時間が経過すると、効力が失われます。 それぞれの武器倍率アップ量は、左表のとおりです。 グループ2と3は、グループ内の各効果が重複することはありません。重複した場合は、順番にかかわらず 効果の大きいものが優先されます。 例えば、食事効果で武器倍率が5上昇した状態で鬼人药を使用しても、武器倍率上昇量は5のままです。 しかし、食事効果で武器倍率が3上昇した状態で鬼人药Gを使用した場合は、上昇量が5になります。 |