From ae5439fc3f1044c6c0ef757bb09f0533f61b7115 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: mhwikicn Date: Tue, 19 Mar 2024 17:13:33 +0800 Subject: [PATCH] update damage to monsters info --- platk_gun.html | 464 ++++++++++++++++++++++++++++-------------------- platk_kins.html | 105 +++++++++-- 2 files changed, 365 insertions(+), 204 deletions(-) diff --git a/platk_gun.html b/platk_gun.html index bcfa49c..1c026dd 100644 --- a/platk_gun.html +++ b/platk_gun.html @@ -4,7 +4,7 @@ -怪物猎人2解析情报 怪物への攻击【ボウガン编】 +怪物猎人2解析情报 对怪物的攻击【枪弩编】 @@ -25,8 +25,8 @@ ShowLinks(0, 99); // -->
-

怪物への攻击 【ボウガン编】

-

ボウガンの攻击による怪物への伤害について示します。

+

对怪物的攻击 【枪弩编】

+

表示玩家的枪弩射击对怪物造成的伤害。

@@ -42,38 +42,37 @@ ShowLinks(0, 99);
- + - + - + - + - + - +
武器の種類武器的种类 倍率
大剣/太刀大剑/太刀 4.8
片手剣/双剣片手剑/双剑 1.4
ハンマー/狩猟笛大锤/狩猎笛 5.2
ランス/ガンランス长枪/铳枪 2.3
ボウガン/弓枪弩/弓 1.2
- 攻击による怪物への伤害計算の元となるのは、ステータスに表示される攻击力ではなく、
- 攻击力を一定の倍率で割った 武器倍率 というものが元になります。
- 各武器の倍率は左表のとおりです。ボウガンの場合は 1.2 で割った値となります。
+ 对怪物的攻击造成的伤害计算不是依据状态面板显示的攻击力,而是将攻击力除以一定的倍率后
获得的武器倍率为基准。
+ 各武器的倍率请参考左表。对枪弩而言是攻击力除以 1.2 。

- 食事效果やアイテム使用等による攻击力アップは、全てこの武器倍率に一定値が加算されます。
- 従って、ステータス上では 1.2倍のアップ量となります。 + 内部伤害计算全部以武器倍率为基准,面板攻击力的数值为武器倍率×倍率后取整
+ 因此,枪弩面板攻击力的增加量为武器倍率增加量的 1.2倍。 @@ -81,7 +80,7 @@ ShowLinks(0, 99); - ● 弾の威力 + ● 弹种威力 @@ -90,21 +89,20 @@ ShowLinks(0, 99); - 各弾の威力は、下表のとおりです。
- 武器倍率に、弾の威力を%として乗算したものが基本威力となります。
- 例えば、攻击力 108 の榴弹弩でLV2通常弾を撃った場合、90×12%=10.8 が基本威力となります。
+ 各弹种威力请参考下表。
+ 武器倍率与各弹种的威力(以%计算)相乘,就得到了基本威力
+ 例如,攻击力 108 的榴弹弩发射LV2通常弹时,90×12%=10.8 即为基本威力。

- 徹甲榴弾と拡散弾の () 内の値は着弾後に起こる爆発の威力で、これは、怪物の肉质によって軽減は
- されません。弾そのものの基本威力はボウガンの武器倍率に依存しますが、その後の爆発の威力は
- ボウガンの武器倍率とは関係なく、 () 内の値で示す一定の基本威力となります。
- また、爆発には火属性がありますが、これは怪物の肉质によって軽減されます。
+ 彻甲榴弹与扩散弹 () 内的值为着弹后爆炸的威力,属于“无”类型攻击,这部分不受怪物肉质影响而减轻。
+ 子弹本身的基本威力与枪弩的武器倍率相关,但之后的爆炸威力与武器倍率无关,() 内的值为固定威力。
+ 此外,爆炸会产生额外的火属性伤害,这部分会受到肉质(火)的影响而减轻。

- 状態異常属性弾(毒弾・麻痹弾・睡眠弾)の基本威力も、怪物の肉质による軽減はありません。
- (睡眠弾は弾の威力が0なので、基本威力も0となります)
+ 状态异常属性弹(毒弹・麻痹弹・睡眠弹)属于“无”类型攻击,其基本威力不受怪物肉质影响而减轻。
+ (睡眠弹的弹威力为0,因此基本威力也为0)

+ 其他所有弹种的基本威力均属于“弹”类型攻击,会受到肉质(弹)影响而降低伤害。

- ライトボウガンには速射に対応したものがあり、速射対応弾を撃った場合、弾1個で複数発発射するので
- 経済的ですが、速射対応弾は基本威力・属性値とも1発当たりの威力は半分に落ちてしまいます。
- ただし、徹甲榴弾の爆発威力と火属性値は落ちることはありません。 + 部分轻型枪弩带有速射功能,装填对应的速射弹种时,1发弹药能够进行多次发射,虽然看似经济节约,
+ 但速射对应弹种的基本威力与属性值都是单发的一半。不过,彻甲榴弹的爆炸威力与火属性不会下降。 @@ -116,17 +114,19 @@ ShowLinks(0, 99); - - - + + + + - - + + + @@ -136,6 +136,7 @@ ShowLinks(0, 99); + @@ -145,7 +146,8 @@ ShowLinks(0, 99); - + + @@ -154,6 +156,7 @@ ShowLinks(0, 99); + @@ -163,6 +166,7 @@ ShowLinks(0, 99); + @@ -172,6 +176,7 @@ ShowLinks(0, 99); + @@ -181,6 +186,7 @@ ShowLinks(0, 99); + @@ -190,6 +196,7 @@ ShowLinks(0, 99); + @@ -199,6 +206,7 @@ ShowLinks(0, 99); + @@ -208,60 +216,67 @@ ShowLinks(0, 99); + - + + - + + - + + - + + - + + - + + @@ -271,6 +286,7 @@ ShowLinks(0, 99); + @@ -280,6 +296,7 @@ ShowLinks(0, 99); + @@ -289,6 +306,7 @@ ShowLinks(0, 99); + @@ -298,6 +316,7 @@ ShowLinks(0, 99); + @@ -307,6 +326,7 @@ ShowLinks(0, 99); + @@ -316,6 +336,7 @@ ShowLinks(0, 99); + @@ -325,69 +346,77 @@ ShowLinks(0, 99); + - + + - + + - + + - + + - + + - + + - + + @@ -397,6 +426,7 @@ ShowLinks(0, 99); + @@ -406,6 +436,7 @@ ShowLinks(0, 99); + @@ -422,7 +453,7 @@ ShowLinks(0, 99); - + @@ -434,12 +465,12 @@ ShowLinks(0, 99);
弾名威力ヒット数弹种威力(%)类型打击数 所持数リロード値反动値装填值反动值 属性
LV1 通常弹 6 1 5
LV2 通常弹 12 1 99 6
LV3 通常弹 10跳弾跳弹 99 7 10
LV1 贯通弹 10 3 60 6
LV2 贯通弹 9 4 50 7
LV3 贯通弹 7 6 40 8
LV1 散弹 5 3 60 5
LV2 散弹 5 4 60 6
LV3 散弹 5 5 60 7
LV1 彻甲榴弹 3 (20)弹(无) 1 9 7 11火属性:30(爆発)火属性:30(爆炸时)
LV2 彻甲榴弹 3 (30)弹(无) 1 9 8 12火属性:45(爆発)火属性:45(爆炸时)
LV3 彻甲榴弹 3 (40)弹(无) 1 9 9 13火属性:60(爆発)火属性:60(爆炸时)
LV1 扩散弹 6 (32×3)弹(无) 1 3 8 13火属性:2×3(爆発)火属性:2×3(爆炸时)
LV2 扩散弹 6 (32×4)弹(无) 1 3 9 14火属性:2×4(爆発)火属性:2×4(爆炸时)
LV3 扩散弹 6 (32×5)弹(无) 1 3 10 14火属性:2×5(爆発)火属性:2×5(爆炸时)
火炎弹 1 1 60 6
水冷弹 1 3 60 6
电击弹 1 3 60 6
冰结弹 1 3 60 6
灭龍弹 1 6 20 9
LV1 回复弹 0 - 12 7
LV2 回复弹 0 - 12 9
LV1 毒弹 10 1 12 7 11毒蓄積量:25毒蓄积量:25
LV2 毒弹 15 1 8 9 13毒蓄積量:50毒蓄积量:50
LV1 麻痹弹 10 1 12 7 11麻痹蓄積量:25麻痹蓄积量:25
LV2 麻痹弹 15 1 8 9 13麻痹蓄積量:50麻痹蓄积量:50
LV1 睡眠弹 0 1 12 7 11睡眠蓄積量:25睡眠蓄积量:25
LV2 睡眠弹 0 1 8 9 13睡眠蓄積量:50睡眠蓄积量:50
捕获用麻醉弹 0 1 8 8 11麻酔蓄積量:80麻醉蓄积量:80
染色弹 0 1 99 7
鬼人弹 0 - 5 7
硬化弹 0 - 5 7
● 弾のリロード速度● 子弹装填速度
- - + + - + @@ -447,16 +478,16 @@ ShowLinks(0, 99); - +
リロード速度値モーション装填速度值动作
4 以下速い (62)快 (62)
5 〜 7
8 以上遅い (103)慢 (103)
- ボウガンに弾をリロードする速度は、次の計算式の結果によって、左表で示すように3段階に分かれます。
+ 枪弩的子弹装填速度,按以下的公式计算结果,根据左表分为3个等级。

-    弾のリロード値 − (ボウガンのリロード修正値 + 装填速度スキルによる修正値) = リロード速度値
+    子弹装填值 − (枪弩的再装填修正值 + 装填速度技能修正值) = 装填速度值

- モーション欄の () の中の値は、リロードに要するフレーム数です。(30フレーム=1秒) + 动作一栏中 () 内表示的数值为装填所需的具体帧数。(30帧=1秒) @@ -464,12 +495,12 @@ ShowLinks(0, 99); - ボウガンのリロード修正値 + 枪弩的再装填修正值 - + @@ -494,12 +525,12 @@ ShowLinks(0, 99);
再装填修正値修正值

- 装填速度スキルによる修正値 + 装填速度技能修正值 - - + + @@ -510,7 +541,7 @@ ShowLinks(0, 99); - + @@ -530,29 +561,29 @@ ShowLinks(0, 99);

例:
- 超怪鸟炮 (リロード:遅い) で
- LV2拡散弾をリロードする場合
-   装填速度スキルなし
-     9−(0+0)=9 ⇒ 遅い
-   装填速度+2スキルあり
+ 使用超怪鸟炮 (再装填:慢)
+ 进行LV2扩散弹装填,
+   无装填速度技能时
+     9−(0+0)=9 ⇒ 慢
+   有装填速度+2技能时
    9−(0+2)=7 ⇒ 普通


- 缭乱之对弩 (リロード:やや速い) で
- LV2拡散弾をリロードする場合
-   装填速度スキルなし
+ 使用缭乱之对弩 (再装填:稍快)
+ 进行LV2扩散弹装填,
+   无装填速度技能时
    9−(3+0)=6 ⇒ 普通
-   装填速度+2スキルあり
-     9−(3+2)=4 ⇒ 速い
+   有装填速度+2技能时
+     9−(3+2)=4 ⇒ 快
- - + 另外,在发动连射技能的情况下,公式中的两个修正值全部变为0,子弹反动值即为发射反动值。
+ 因此,大多数弹种的反动都会变得比无技能时更大。 @@ -1102,12 +1133,12 @@ ShowLinks(0, 99); - - + @@ -1727,7 +1771,7 @@ ShowLinks(0, 99); - + @@ -1736,18 +1780,18 @@ ShowLinks(0, 99); - + 怪物在愤怒状态下,全体防御率还会降低至约 5/6,进一步减轻所受伤害。
+ (具体降低程度因怪物而异) @@ -1755,7 +1799,7 @@ ShowLinks(0, 99); - + @@ -1767,74 +1811,106 @@ ShowLinks(0, 99);
スキル修正値技能修正值
装填速度-2−1
スキルなし无技能
リロード速度一覧
+
装填速度一览
- - - + + + @@ -1057,7 +1088,7 @@ ShowLinks(0, 99); - + @@ -1069,8 +1100,8 @@ ShowLinks(0, 99);
弾名弾の
- リロード値
ボウガンのリロード修正値+装填速度スキルによる修正値弹种子弹的
+ 装填值
枪弩的再装填修正值+装填速度技能修正值
-3
● 発射時の反动● 发射时的反动
- - + + @@ -1087,14 +1118,14 @@ ShowLinks(0, 99);
発射反动値モーション发射反动值动作
0 〜 8
弾を発射した際に生ずる反动は、次の計算式の結果によって、左表で示すように3段階に分かれます。
+
子弹发射时的反动效果,按以下的公式计算结果,根据左表分为3个等级。

-    弾の反动値 − (ボウガンの反动修正値 + 反动軽減スキルによる修正値) = 発射反动値
+    子弹反动值 − (枪弩的反动修正值 + 反动轻减技能修正值) = 发射反动值

- モーション欄の () の中の値は、反动が収まるまでに要するフレーム数です。(30フレーム=1秒)
+ 动作一栏中 () 内表示的数值为消除反动所需的具体帧数。(30帧=1秒)

- なお、连射スキルが発動している場合、2つの修正値は0となり、弾の反动値がそのまま発射反动値となります。
- 従って、ほとんどの弾はスキルがない場合より反动が大きくなってしまいます。
ボウガンの反动修正値 + 枪弩的反动修正值 - + @@ -1120,15 +1151,15 @@ ShowLinks(0, 99);
反动修正値修正值

- 反动軽減スキルによる修正値 + 反动轻减技能修正值 - - + + - + @@ -1144,29 +1175,29 @@ ShowLinks(0, 99);

例:
- 超怪鸟炮 (反动:中) で
- LV2毒弾を発射した場合
-   反动軽減スキルなし
+ 使用超怪鸟炮 (反动:中)
+ 发射LV2毒弹,
+   无反动轻减技能时
    13−(2+0)=11 ⇒ 反动大
-   反动轻减+1スキルあり
+   有反动轻减+1技能时
    13−(2+2)= 9 ⇒ 反动中


- 老山龍炮・霸 (反动:やや小) で
- LV2毒弾を発射した場合
-   反动軽減スキルなし
+ 使用老山龍炮・霸 (反动:稍小)
+ 发射LV2毒弹,
+   无反动轻减技能时
    13−(3+0)=10 ⇒ 反动中
-   反动轻减+1スキルあり
+   有反动轻减+1技能时
    13−(3+2)= 8 ⇒ 反动小
- - + @@ -1668,12 +1698,12 @@ ShowLinks(0, 99); - + 会心率为负数的情况下,反过来会有概率造成威力的下降。
+ 发生负会心一击时,基本威力将下降至 0.5倍。 @@ -1681,7 +1711,7 @@ ShowLinks(0, 99); - + @@ -1693,33 +1723,47 @@ ShowLinks(0, 99);
スキル修正値技能修正值
スキルなし无技能
反动一覧
+
反动一览
- - - + + + @@ -1572,7 +1603,7 @@ ShowLinks(0, 99); - + @@ -1581,22 +1612,21 @@ ShowLinks(0, 99); - @@ -1613,7 +1643,7 @@ ShowLinks(0, 99); - + @@ -1625,33 +1655,33 @@ ShowLinks(0, 99);
弾名弾の
- 反动値
ボウガンの反动修正値+反动軽減スキルによる修正値弹种子弹
+ 反动值
枪弩的反动修正值+反动轻减技能修正值
0
● 飛距離による基本威力修正● 飞行距离的基本威力修正
通常弾・貫通弾・徹甲榴弾の3種は、発射後の飛距離に伴って基本威力が変化します。
+
通常弹・贯通弹・彻甲榴弹3种子弹,基本威力会随着发射后的飞行距离而变化。

-   通常弾は、発射後 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化
-   貫通弾と徹甲榴弾は、発射後 1.0倍 ⇒ 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化
+   通常弹按照发射后 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 的规律变化
+   贯通弹与彻甲榴弹按照发射后 1.0倍 ⇒ 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 的规律变化

- 下のグラフは、时间経過に伴う威力の変化を表したものです。ボウガンや加工レベル等によって
- 弾の速度には違いがあるので、下のグラフは弾の速度によって補正がかけられます。
- 弾の速度が早いほどグラフが横方向に圧縮され、遅いほど伸張されるといった要領です。
- ちなみに、ヘビィボウガンはライトボウガンより弾の速度が早いものが多いです。
+ 下图表示威力随时间经过的变化。由于子弹射速因枪弩或加工等级而异,请参考下图对具体情况进行补偿调整。
+ 简要说就是射速较快时按图中横方向进行压缩,射速较慢时按图中横方向进行伸张。
+ 顺便一提,大多数重型枪弩的射速要比轻型枪弩更快。

- 補正によって、时间的に見た場合は、弾の速度が早いほど高威力を発揮する时间帯が短くなりますが、
- 距離的に見た場合は、どのボウガンやどの加工レベルでも、高威力を発揮する距離はほぼ等しくなります。
- したがって、その距離さえ把握しておけば、どのボウガンでも同じ距離で高威力を発揮させることができます。
+ 补偿的具体情况,从时间的角度看,射速越快其发挥高威力的时间就越短,但从距离的角度看,无论是怎样的
+ 枪弩或加工等级,发挥高威力的距离几乎是相等的。
+ 因此,只要能够把握好距离,无论什么枪弩都能在相同的距离上发挥高威力。

- 上記3種の弾以外は、飛距離に伴って基本威力が変化することはありません。
- また、各種属性弾も、飛距離に伴って属性値が変化することはありません。
+ 上述3种子弹以外的其他弹种,其基本威力不随飞行距离而变化。
+ 此外,各种属性弹的属性值也不随飞行距离而变化。
● スキルによる基本威力・属性値修正● 技能的基本威力・属性值修正
- + - + - + - + - +
スキル技能 效果
通常弹攻击力UP通常弾の
- 威力が 1.1倍
通常弹
+ 威力 × 1.1
贯通弹攻击力UP貫通弾の
- 威力が 1.1倍
贯通弹
+ 威力 × 1.1
散弹攻击力UP散弾の
- 威力が 1.3倍
散弹
+ 威力 × 1.3
状态异常攻击强化状態異常属性弾の
- 属性値が 1.125倍
状态异常属性弹
+ 属性值 × 1.125
左表で示すスキルが発動していると、弾の威力や属性値が増加します。左表为发动相关技能时,对应的弹种威力或属性值的增加。
ボウガンには会心率が設定されているものがあります。
- 会心率とは、クリティカルヒットが出る確率です。クリティカルヒットが出た場合、基本威力が 1.25倍になります。
- 心眼、识破+1、识破+2スキルがあると、会心率がそれぞれ 5%、10%、15%アップします。
+
枪弩存在会心率的设定。
+ 会心率表示造成会心一击的概率。会心一击的情况下,基本威力提高至 1.25倍。
+ 心眼、识破+1、识破+2技能发动时,会心率分别有 5%、10%、15%的提升。

- 会心率がマイナス値の場合、逆に威力が落ちる確率となります。
- 落ちた場合は、基本威力が 0.5倍になってしまいます。
● 与える伤害の増大● 伤害的状态追加
- - + + - + - + - + - +
状態倍率状态倍率
(存疑)
麻痹状態中麻痹状态中 1.1倍 
岩に擬態中 (岩龙)岩石拟态中 (岩龙) 1.1倍 
落穴 (落ちてから
- もがき始めるまでの間のみ)
落穴 (仅限自陷落开始
+ 到结束的时间)
1.1倍 
睡眠中 (初撃のみ)睡眠中 (首次攻击) 3.0倍 
怪物が特定の状態の時に攻击すると、左表のように与える伤害が増大します。
- これらの倍率は、基本威力に乗算されます。
- ちなみに、今作では、麻痹状態中は常時伤害が増大します。
- 麻痹陷阱にかかっている時は麻痹状態ではなくシビレ状態なので、増大はしません。
怪物在特定的状态下受到攻击时,其伤害根据左表进行追加。
+ 该倍率与基本威力相乘计算。
+ 顺便一提,本作中怪物在麻痹状态下所受伤害会固定增加。
+ 但麻痹陷阱造成的并非麻痹状态而是麻木状态,因此不会增加伤害。
+ 一角龙、角龙由于音爆等效果在地下挣扎的状态不属于落穴状态。
+
+ (2006/04/25 追记)

+ 另外经过测试发现睡眠状态似乎不会影响武器伤害(眠斩无用?),只影响部分特殊伤害。
+ 已确认睡眠状态下有3倍伤害的来源有:小桶爆弹、小桶爆弹G、大桶爆弹、大桶爆弹G、
+ 支给专用大桶爆弹、电击熊爆弹、爆雷针、击龍枪(战斗街&修雷德城)。
+ 大型弩弹、大炮弹、飞空爆弹/飞空爆弹G伤害不受睡眠状态影响。
+ 据此推测睡眠3倍伤害可能限定为“静态伤害来源”,具体情况仍需进一步研究。
+
+ (2024/03/15 追记)

+ 进一步测试发现麻痹状态倍率可能因怪物而异,例如一角龙在麻痹测试中未检测到状态追加倍率……
+ 对所有怪物进行状态追加倍率测试可能较为困难……
+
+ (2024/03/16 追记)

● 肉质と全体防御率による伤害軽減● 肉质与全体防御率对伤害的减轻
ここまでの計算結果が、怪物に与えるべき伤害となりますが、
- 怪物には肉质というものが設定されており、伤害を軽減してしまいます。(爆発・状態異常属性弾を除く)
- 通常伤害、属性伤害それぞれが肉质によって軽減されます。
- 軽減率は怪物の部位によって異なります。詳細は、怪物数据の肉质の項を参照してください。
+
根据到此为止的计算结果,计算对怪物的粗伤害,
+ 要考虑到怪物存在肉质的设定,通常会减轻受到的伤害。
+ 除爆炸・状态异常属性弹等“无”类型攻击伤害外,通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响而减轻。
+ 减轻程度因不同的怪物部位而异。详情参考 怪物数据 中肉质相关项目。

- 肉质で軽減された通常伤害と属性伤害の合計が、最終的に怪物へ与える総伤害値となりますが、
- 怪物には肉质とは別に全体の防御率が設定されています。
- 全体防御率は、单机模式ではほとんど100%(つまり軽減なし)ですが、网络モード、さらには
- 上位等级に行くほど軽減率が高くなり、総伤害値を軽減してしまいます。
+ 根据肉质对伤害的减轻计算通常伤害与属性伤害合计得到粗伤害后,要得到最终对怪物的总伤害,
+ 还要考虑怪物在肉质以外还有着全体防御率的设定。
+ 全体防御率在单机模式下几乎均为100%(即吸收100%粗伤害,不发生减轻),但在联机模式下以及
+ 上位等级时会逐渐降低,进一步提高减轻程度,降低受到的总伤害值。

- 怪物が怒り状態になると、全体防御率がおよそ 1.2倍ほどにアップし、ますます伤害が軽減されます。
- (アップする量は怪物によって異なります)
● プレイヤーの攻击力アップ● 提升攻击力的手段
- - + + - - + + - - + + - - + + - - + + - - + + - - + + - - + + + + + + - - - - - - - - - + - + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
攻击力アップの手段武器倍率
- アップ量
提升攻击力的手段类别
+
武器倍率
+ 提升量
攻击力UP【小】スキル3攻击力UP【小】技能
+
+3
攻击力UP【中】スキル5攻击力UP【中】技能+5
攻击力UP【大】スキル10攻击力UP【大】技能+10
力之护符を所持6火场怪力+2技能
(体力低于40%发动)
x1.5
力之爪を所持9持有力之护符+6
食事效果3または5持有力之爪+9
鬼人药3料理效果
+
+3或+5
鬼人药/鬼人弹+3
鬼人药G5
怪力之种 (180秒)10
怪力药丸 (21秒)25+5
鬼人笛 (180秒)10
+
+10
怪力之种 (180秒)+10
怪力药丸 (21秒)+25
笛旋律攻击小 (90秒)
+
x1.1
└ 进一步强化 (+60秒)x1.15
笛旋律攻击大 (60秒)x1.15
└ 进一步强化 (+30秒)x1.25
- プレイヤーの攻击力をアップする手段はいろいろありますが、大別して3つのグループに分けられます。
+ 提升玩家攻击力的手段多种多样,大体可分为4个类别。

-   1:攻击力アップのスキル発動、攻击力をアップするアイテムの所持(力之护符・力之爪)
-   2:食事效果によるアップ、鬼人药・鬼人药Gの使用
-   3:怪力之种・怪力药丸・鬼人笛の使用
+   1:攻击力UP、火场怪力+2技能效果的发动、持有提升攻击力的特殊道具(力之护符・力之爪)
+   2:料理效果、鬼人药/鬼人弹・鬼人药G的使用
+   3:鬼人笛・怪力之种・怪力药丸的使用
+   4:狩猎笛旋律效果(参考 狩猎笛旋律一览

- グループ1は、クエスト中に力尽きても効力が失われることはありません。
- グループ2は、クエスト中はずっと有効ですが、力尽きると効力が失われます。
- グループ3は、一定の时间が経過すると、効力が失われます。
+ 类别1在任务中即使力尽倒地效果也不会消失。
+ 类别2在任务中的效果会由于力尽倒地而消失。
+ 类别3、4为限时效果,经过一定的时间后消失。

- それぞれの武器倍率アップ量は、左表のとおりです。
+ 对武器倍率的提升量如左表所示。

- グループ2と3は、グループ内の各效果が重複することはありません。重複した場合は、順番にかかわらず
- 效果の大きいものが優先されます。
+ 类别2、3、4各组内的效果无法重复叠加,每组只能存在1个。
+ 发生重复的场合下,类别2以同组内提升效果更高者优先,类别3则是新效果覆盖旧效果,
+ 类别4以同组内等级更高者优先,表格中效果等级为升序排列。

- 例えば、食事效果で武器倍率が5上昇した状態で鬼人药を使用しても、武器倍率上昇量は5のままです。
- しかし、食事效果で武器倍率が3上昇した状態で鬼人药Gを使用した場合は、上昇量が5になります。 + 例如,在料理效果增加5点武器倍率的状态下使用鬼人药,武器倍率的提升量仍然是+5。
+ 但是,在料理效果增加3点武器倍率的状态下使用鬼人药G,武器倍率的提升量将变为+5。
+ 使用怪力药丸增加25点武器倍率后使用怪力种子,武器倍率的提升量将变为+10。
+ 在玩家A的笛旋律攻击大(x1.15)效果即将结束时,玩家B吹奏笛旋律攻击小+进一步强化(x1.15),
+ 不会更新提升效果,攻击提升将在A效果结束时消失,B效果不会生效。
+ 相反,玩家B吹奏笛旋律攻击小+进一步强化(x1.15)的效果即将结束时,玩家A吹奏笛旋律攻击大(x1.15),此时A效果将立即覆盖B效果,并更新持续时间为60秒。

+ 注:太刀满练气槽触发的武器倍率提升量等同于怪力药丸,属类别3,持续时间至练气槽自然下降(30秒)。 diff --git a/platk_kins.html b/platk_kins.html index 894a92e..d20adc3 100644 --- a/platk_kins.html +++ b/platk_kins.html @@ -26,7 +26,7 @@ ShowLinks(0, 99);

对怪物的攻击 【近战武器编】

-

表示玩家的攻击对怪物造成的伤害。

+

表示玩家的近战攻击对怪物造成的伤害。

近战伤害计算公式:
注:由于硬件原因以及武器倍率/面板攻击力显示值在计算中的取整机制,所有涉及小数与乘法的计算结果可能产生偏差
通常伤害(期望值)=武器倍率×威力%×武器威力修正×会心期望×锋利度倍率×斩击修正值×状态追加倍率×对应攻击类型肉质%×全体防御率
@@ -107,8 +107,7 @@ ShowLinks(0, 99); 此外,基本威力根据武器种类的不同,还要乘以特殊的武器威力修正,数值如下:

  大剑的蓄力斩(阶段1)修正为 110%,蓄力斩(阶段2)为 120%,蓄力斩(阶段3)为 130%,
-   片手剑固有威力修正 120%,长枪打击属性修正为 72%(计算通常伤害时以斩打二者较高值为准),
-   铳枪固有威力修正 95% (铳枪没有打击属性)
+   片手剑固有威力修正 120%,长枪“打”类型修正为 72%,铳枪固有威力修正 95%

除上述情况以外,武器威力修正一律按照 100% 进行计算。 @@ -124,155 +123,192 @@ ShowLinks(0, 99); 攻击动作 威力(%) + 类型 大剑 拔刀攻击 48 + 斩 纵斩 48 + 斩 横斩 36 + 斩 上斩 46 + 斩 蓄力斩(阶段1) 65 + 斩 蓄力斩(阶段2) 80 + 斩 蓄力斩(阶段3) 110 + 斩 片手剑 拔刀攻击 18 + 斩 跳斩 18 + 斩 前斩 14 + 斩 横斩 12 + 斩 剑盾连击 8+12 + 斩 回旋斩 24 + 斩 上斩 15 + 斩 防御攻击 14 + 斩 长枪 拔刀攻击 28 + 斩+打 中段突刺1 23 + 斩+打 中段突刺2 23 + 斩+打 中段突刺3 30 + 斩+打 上段突刺1 28 + 斩+打 上段突刺2 28 + 斩+打 上段突刺3 30 + 斩+打 突进 20 ×每次判定 + 斩+打 终结突刺 40 + 斩+打 防御攻击 20 + 斩+打 大锤 拔刀攻击 20 + 打 纵敲1 52 + 打 纵敲2 20 + 打 上敲 100 + 打 横敲 15 + 打 回旋攻击 20+10+10+10+10+10+40 + 打 蓄力(小)攻击 45 + 打 蓄力(中)攻击 45+35 + 打 蓄力(大)攻击 20+76 + 打 弓 横扫 10 + 斩+打 纵斩 18 + 斩+打 @@ -285,197 +321,244 @@ ShowLinks(0, 99); 攻击动作 威力(%) + 类型 双剑
(通常) 拔刀攻击 12+6 + 斩 切裂斩 12+6 + 斩 下斩 14 + 斩 斜向斩1 8+6 + 斩 斜向斩2 5+7+16 + 斩 左回旋斩 10+8+6 + 斩 右回旋斩 10+8+6 + 斩 上斩 15 + 斩 双剑
(鬼人) 下斩 18 + 斩 斜向斩1 10+8 + 斩 斜向斩2 6+9+21 + 斩 左回旋斩 (13+10+8)×2回 + 斩 右回旋斩 (13+10+8)×2回 + 斩 上斩 20 + 斩 乱舞 28+5+5+5+5+5+5+5+5+33 + 斩 太刀 拔刀攻击 28 + 斩 踏步斩 28 + 斩 纵斩 23 + 斩 袈裟斩 24 + 斩 突刺 14 + 斩 上斩 18 + 斩 气刃斩(无气) 16 + 斩 气刃斩1 30 + 斩 气刃斩2 36 + 斩 气刃斩3 18+24+10 + 斩 铳枪 拔刀攻击 34 + 斩 踏步上突刺 34 + 斩 前方突刺1 21 + 斩 前方突刺2 21 + 斩 前方突刺3 28 + 斩 上斩 30 + 斩 上方突刺1 24 + 斩 上方突刺2 24 + 斩 上方突刺3 24 + 斩 狩猎笛 拔刀攻击 21 + 打 大地叩击 10+28 + 打 左旋敲击 21 + 打 右旋敲击 21 + 打 柄殴打1 9 + 打 柄殴打2 9 + 打 柄殴打3 9 + 打 开始演奏 12 + 打 演奏1 23 + 打 演奏2 18 + 打 演奏3 21 + 打 结束演奏 16 + 打 @@ -586,7 +669,8 @@ ShowLinks(0, 99); 铳枪的炮击与龙击炮的威力参考左表。
这部分的威力与武器攻击力无关。

- 虽然爆炸威力不受怪物肉质影响,但火属性部分会根据肉质减轻伤害。
+ 爆炸威力属于“无”类型攻击,不受怪物肉质影响,但火属性部分会根据
+ 肉质(火)减轻伤害。

龙击炮最多有4次判定,全部命中的话按照表中数值的4倍计算威力。

@@ -626,7 +710,7 @@ ShowLinks(0, 99); 例:龍刀【红莲】 的踏步斩
   发生会心一击的情况时,
   170×28%×1.25=59 即为基本威力 - 武器存在会心率的设定。
+ 近战攻击存在会心率的设定。
会心率表示造成会心一击的概率。会心一击的情况下,基本威力提高至 1.25倍。
会心率大于 0%的情况下,还会受到锋利度等级的影响而变动。
(青色锋利度时提升 5%,白色锋利度时提升 10%)
@@ -873,10 +957,12 @@ ShowLinks(0, 99); 合计 64点伤害
(计算结果舍去小数点以下部分) 根据到此为止的计算结果,计算对怪物的粗伤害,
- 要考虑到怪物存在肉质的设定,会减轻受到的伤害。
- 通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响而减轻。
+ 要考虑到怪物存在肉质的设定,通常会减轻受到的伤害。
+ 除爆炸等“无”类型攻击伤害外,通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响而减轻。
减轻程度因不同的怪物部位而异。详情参考 怪物数据 中肉质相关项目。

+ 同时具备“斩”与“打”两种类型的攻击,需按照对应肉质分别计算二者的伤害,以较高值为最终的通常伤害。
+
根据肉质对伤害的减轻计算通常伤害与属性伤害合计得到粗伤害后,要得到最终对怪物的总伤害,
还要考虑怪物在肉质以外还有着全体防御率的设定。
全体防御率在单机模式下几乎均为100%(即吸收100%粗伤害,不发生减轻),但在联机模式下以及
@@ -1056,7 +1142,7 @@ ShowLinks(0, 99); x1.1 -  进一步强化 (+60秒) + └ 进一步强化 (+60秒) x1.15 @@ -1064,10 +1150,9 @@ ShowLinks(0, 99); x1.15 -  进一步强化 (+30秒) + └ 进一步强化 (+30秒) x1.25 -