diff --git a/monslist/mons01.html b/monslist/mons01.html index 8c740d3..71ee2fe 100644 --- a/monslist/mons01.html +++ b/monslist/mons01.html @@ -690,7 +690,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:140 -“切断”类型伤害蓄积 +“切断”伤害蓄积 diff --git a/monslist/mons0b.html b/monslist/mons0b.html index 9b0fc10..271827f 100644 --- a/monslist/mons0b.html +++ b/monslist/mons0b.html @@ -633,7 +633,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:150 -“切断”类型伤害蓄积 +“切断”伤害蓄积 diff --git a/monslist/mons0e.html b/monslist/mons0e.html index 3a840b6..750e8f5 100644 --- a/monslist/mons0e.html +++ b/monslist/mons0e.html @@ -553,7 +553,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:180 -“切断”类型伤害蓄积 +“切断”伤害蓄积 diff --git a/monslist/mons11.html b/monslist/mons11.html index 3941c6c..1585128 100644 --- a/monslist/mons11.html +++ b/monslist/mons11.html @@ -660,7 +660,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:200 -“切断”类型伤害蓄积 +“切断”伤害蓄积 diff --git a/monslist/mons16.html b/monslist/mons16.html index 849a4dd..e2a1c12 100644 --- a/monslist/mons16.html +++ b/monslist/mons16.html @@ -569,7 +569,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:140 -“切断”类型伤害蓄积 +“切断”伤害蓄积 diff --git a/monslist/mons1a.html b/monslist/mons1a.html index cfaca77..50544b9 100644 --- a/monslist/mons1a.html +++ b/monslist/mons1a.html @@ -426,7 +426,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:180 -“切断”类型伤害蓄积 +“切断”伤害蓄积 diff --git a/monslist/mons25.html b/monslist/mons25.html index 094a2c3..71ac6fa 100644 --- a/monslist/mons25.html +++ b/monslist/mons25.html @@ -625,7 +625,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:140 -“切断”类型伤害蓄积 +“切断”伤害蓄积 diff --git a/monslist/mons28.html b/monslist/mons28.html index 06426ad..c3b770a 100644 --- a/monslist/mons28.html +++ b/monslist/mons28.html @@ -509,7 +509,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:140 -“切断”类型伤害蓄积 +“切断”伤害蓄积 diff --git a/monslist/mons29.html b/monslist/mons29.html index 1b0cbeb..e67a601 100644 --- a/monslist/mons29.html +++ b/monslist/mons29.html @@ -458,7 +458,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:150 -“切断”类型伤害蓄积 +“切断”伤害蓄积 diff --git a/monslist/mons2a.html b/monslist/mons2a.html index dd44200..774be18 100644 --- a/monslist/mons2a.html +++ b/monslist/mons2a.html @@ -458,7 +458,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:140 -“切断”类型伤害蓄积 +“切断”伤害蓄积 diff --git a/monslist/mons2b.html b/monslist/mons2b.html index 15bf734..a6d437f 100644 --- a/monslist/mons2b.html +++ b/monslist/mons2b.html @@ -538,7 +538,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:180 -“切断”类型伤害蓄积 +“切断”伤害蓄积 diff --git a/monslist/mons2c.html b/monslist/mons2c.html index 6f7392c..d72fff9 100644 --- a/monslist/mons2c.html +++ b/monslist/mons2c.html @@ -424,7 +424,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:180 -“切断”类型伤害蓄积 +“切断”伤害蓄积 diff --git a/monslist/mons2f.html b/monslist/mons2f.html index 210dc6d..107ed1c 100644 --- a/monslist/mons2f.html +++ b/monslist/mons2f.html @@ -659,7 +659,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:200 -“切断”类型伤害蓄积 +“切断”伤害蓄积 diff --git a/monslist/mons31.html b/monslist/mons31.html index fb3cc7b..92bb1b5 100644 --- a/monslist/mons31.html +++ b/monslist/mons31.html @@ -615,7 +615,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:150 -“切断”类型伤害蓄积 +“切断”伤害蓄积 diff --git a/monslist/mons35.html b/monslist/mons35.html index 3f58ffe..be60cdf 100644 --- a/monslist/mons35.html +++ b/monslist/mons35.html @@ -379,7 +379,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の破壊 に必要な伤害蓄積量:1000 -冰属性“切断”类型伤害蓄积
需要在愤怒状态下才能破坏 +冰属性“切断”伤害蓄积
需要在愤怒状态下才能破坏 diff --git a/monslist/mons36.html b/monslist/mons36.html index b084368..d4dc640 100644 --- a/monslist/mons36.html +++ b/monslist/mons36.html @@ -759,7 +759,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:100 -“切断”类型伤害蓄积
需要在体力30%以下才能切断 +“切断”伤害蓄积
需要在体力30%以下才能切断 diff --git a/monslist/mons3b.html b/monslist/mons3b.html index 52ef457..ee63ef1 100644 --- a/monslist/mons3b.html +++ b/monslist/mons3b.html @@ -682,7 +682,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:140 -“切断”类型伤害蓄积
需要在体力30%以下才能切断 +“切断”伤害蓄积
需要在体力30%以下才能切断 diff --git a/monslist/mons3c.html b/monslist/mons3c.html index ddd6037..e013781 100644 --- a/monslist/mons3c.html +++ b/monslist/mons3c.html @@ -617,7 +617,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:100 -“切断”类型伤害蓄积
需要在体力30%以下才能切断 +“切断”伤害蓄积
需要在体力30%以下才能切断 diff --git a/monslist/mons40.html b/monslist/mons40.html index 6c4c89e..0664122 100644 --- a/monslist/mons40.html +++ b/monslist/mons40.html @@ -563,7 +563,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:100 -“切断”类型伤害蓄积
需要在体力40%以下才能切断 +“切断”伤害蓄积
需要在体力40%以下才能切断 diff --git a/monslist/mons41.html b/monslist/mons41.html index 6e72ba8..37482f0 100644 --- a/monslist/mons41.html +++ b/monslist/mons41.html @@ -759,7 +759,7 @@ ShowLinks(1, 99); 尻尾の切断 に必要な伤害蓄積量:100 -“切断”类型伤害蓄积
需要在体力40%以下才能切断 +“切断”伤害蓄积
需要在体力40%以下才能切断 diff --git a/platk_gun.html b/platk_gun.html index 751817c..d73b995 100644 --- a/platk_gun.html +++ b/platk_gun.html @@ -29,7 +29,7 @@ ShowLinks(0, 99);

表示玩家的枪弩射击对怪物造成的伤害。

枪弩伤害计算公式:
注:由于硬件原因以及各种数值在计算中可能出现的取整机制,所有涉及小数与乘法的计算结果可能产生偏差

-通常伤害(期望值)=武器倍率×弹种威力%×速射倍率修正×飞行距离威力修正×弹种技能威力修正×对应攻击类型肉质%×状态追加倍率×全体防御率×会心期望
+通常伤害(期望值)=武器倍率×弹种威力%×速射倍率修正×飞行距离威力修正×弹种技能威力修正×对应攻击系统肉质%×状态追加倍率×全体防御率×会心期望
属性伤害=各弹种附带属性值×速射倍率修正×对应属性肉质%×全体防御率
爆炸伤害=各弹种爆炸威力值×状态追加倍率×全体防御率
会心期望(正)=1+会心率×0.25
@@ -100,14 +100,14 @@ ShowLinks(0, 99); 武器倍率与各弹种的威力(以%计算)相乘,就得到了基本威力
例如,攻击力 108 的榴弹弩发射LV2通常弹时,90×12%=10.8 即为基本威力。

- 彻甲榴弹与扩散弹 () 内的值为着弹后爆炸的威力,属于“无”类型攻击,不受肉质影响。
+ 彻甲榴弹与扩散弹 () 内的值为着弹后爆炸的威力,属于“无”系统攻击,不受肉质影响。
子弹本身的基本威力与枪弩的武器倍率相关,但之后的爆炸威力与武器倍率无关,() 内的值为固定威力。
此外,爆炸会产生额外的火属性伤害,这部分会受到肉质(火)的影响。

- 状态异常属性弹(毒弹・麻痹弹・睡眠弹・捕获用麻醉弹)属于“无”类型攻击,其基本威力不受肉质影响,
+ 状态异常属性弹(毒弹・麻痹弹・睡眠弹・捕获用麻醉弹)属于“无”系统攻击,其基本威力不受肉质影响,
可视为肉质(无)=100%。
(睡眠弹与捕获用麻醉弹的弹威力为0,因此基本威力也为0)

- 除威力为0的特殊弹种,其他弹种的基本威力均属于“弹”类型攻击,会受到肉质(弹)影响。
+ 除威力为0的特殊弹种,其他弹种的基本威力均属于“弹”系统攻击,会受到肉质(弹)影响。

部分轻型枪弩带有速射功能,装填对应的速射弹种时,1发弹药能够进行多次发射,虽然看似经济节约,
但速射弹种的基本威力与属性值都是单发的一半,即速射倍率修正为0.5。
@@ -125,7 +125,7 @@ ShowLinks(0, 99); 弹种 威力(%) - 类型 + 系统 打击数 所持数 装填值 @@ -225,7 +225,7 @@ ShowLinks(0, 99); LV1 彻甲榴弹 3 +(20) - 弹(无) + 弹 +(无) 1 9 7 @@ -235,7 +235,7 @@ ShowLinks(0, 99); LV2 彻甲榴弹 3 +(30) - 弹(无) + 弹 +(无) 1 9 8 @@ -245,7 +245,7 @@ ShowLinks(0, 99); LV3 彻甲榴弹 3 +(40) - 弹(无) + 弹 +(无) 1 9 9 @@ -255,7 +255,7 @@ ShowLinks(0, 99); LV1 扩散弹 6 +(32×3) - 弹(无) + 弹 +(无) 1 3 8 @@ -265,7 +265,7 @@ ShowLinks(0, 99); LV2 扩散弹 6 +(32×4) - 弹(无) + 弹 +(无) 1 3 9 @@ -275,7 +275,7 @@ ShowLinks(0, 99); LV3 扩散弹 6 +(32×5) - 弹(无) + 弹 +(无) 1 3 10 @@ -1744,26 +1744,33 @@ ShowLinks(0, 99); 1.1倍  - 落穴 (仅限自陷落开始
- 到结束的时间) + 进食中
(大名盾蟹/将军镰蟹) 1.1倍  - 睡眠中 (首次攻击) + 落穴 (陷落期间) + 1.1倍  + + + 睡眠状态中 (首次攻击) 3.0倍  + + 待补充… + …  + 怪物在特定的状态下受到攻击时,其伤害根据左表进行追加。
- 该倍率影响除属性伤害外的其他所有伤害类型。
+ 该倍率影响除属性伤害外的其他所有攻击伤害系统。
顺便一提,本作中怪物在麻痹状态下所受伤害会固定增加。
但麻痹陷阱造成的并非麻痹状态而是麻木状态,因此不会增加伤害。
一角龙、角龙由于音爆等效果在地下挣扎的状态不属于落穴状态。

(2006/04/25 追记)

另外经过测试发现睡眠状态似乎不会影响武器伤害(眠斩无用?),只影响部分特殊伤害。
- 已确认睡眠状态下有3倍伤害的来源有:小桶爆弹、小桶爆弹G、大桶爆弹、大桶爆弹G、
+ 已确认睡眠状态下3倍伤害的来源有:小桶爆弹、小桶爆弹G、大桶爆弹、大桶爆弹G、
支给专用大桶爆弹、电击熊爆弹、爆雷针、击龍枪(战斗街&修雷德城)。
大型弩弹、大炮弹、飞空爆弹/飞空爆弹G伤害不受睡眠状态影响。
据此推测睡眠3倍伤害可能限定为“静态伤害来源”,具体情况仍需进一步研究。
@@ -1792,7 +1799,7 @@ ShowLinks(0, 99); 根据到此为止的计算结果,计算对怪物的粗伤害,
要考虑到怪物存在肉质的设定,通常会减轻受到的伤害。
- 除爆炸・状态异常属性弹等“无”类型攻击伤害外,其他通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响。
+ 除爆炸・状态异常属性弹等“无”系统攻击伤害外,其他通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响。
减轻程度因不同的怪物部位而异。详情参考 怪物数据 中肉质相关项目。

根据肉质对伤害的影响计算通常伤害与属性伤害合计得到粗伤害后,要得到最终对怪物的总伤害,
diff --git a/platk_kins.html b/platk_kins.html index 2128f3f..ac07b04 100644 --- a/platk_kins.html +++ b/platk_kins.html @@ -34,8 +34,8 @@ ShowLinks(0, 99); 炮击伤害=(爆炸威力×状态追加倍率+附加火属性×肉质(火)%)×炮击锋利度倍率×全体防御率
会心期望(正)=1+会心率×0.25
会心期望(负)=1-会心率×0.5
-近战攻击吸收率=武器威力修正×锋利度倍率×命中时机修正×对应攻击类型肉质% (近战攻击吸收率小于25%时发生弹刀)
-长枪等兼具“切+打”类型的攻击,根据公式分别计算,以较高者为准。

+近战攻击吸收率=武器威力修正×锋利度倍率×命中时机修正×对应攻击系统肉质% (近战攻击吸收率小于25%时发生弹刀)
+长枪等兼具“切+打”系统的攻击,根据公式分别计算,以较高者为准。

@@ -108,7 +108,7 @@ ShowLinks(0, 99); 此外,基本威力根据武器种类的不同,还要乘以特殊的武器威力修正,数值如下:

  大剑的蓄力斩(阶段1)修正为 110%,蓄力斩(阶段2)为 120%,蓄力斩(阶段3)为 130%,
-   片手剑固有威力修正 120%,长枪“打”类型修正为 72%,铳枪固有威力修正 95%
+   片手剑固有威力修正 120%,长枪“打”系统修正为 72%,铳枪固有威力修正 95%

除上述情况以外,武器威力修正一律按照 100% 进行计算。 @@ -124,7 +124,7 @@ ShowLinks(0, 99); - + @@ -322,7 +322,7 @@ ShowLinks(0, 99); - + - + - + + + + + + + + +
攻击动作 威力(%)类型系统
大剑
攻击动作 威力(%)类型系统
双剑
@@ -670,7 +670,7 @@ ShowLinks(0, 99);
铳枪的炮击与龙击炮的威力参考左表。
这部分的威力与武器攻击力无关。

- 爆炸威力属于“无”类型攻击,不受怪物肉质影响(可视为肉质100%),
+ 爆炸威力属于“无”系统攻击,不受怪物肉质影响(可视为肉质100%),
但火属性部分伤害会受肉质(火)影响。

龙击炮最多有4次判定,全部命中的话按照表中数值的4倍计算威力。
@@ -900,26 +900,33 @@ ShowLinks(0, 99);
1.1倍 
落穴 (仅限自陷落开始
- 到结束的时间)
进食中
(大名盾蟹/将军镰蟹)
1.1倍 
睡眠中 (首次攻击)落穴 (陷落期间)1.1倍 
睡眠状态中 (首次攻击) 3.0倍 
待补充…… 
怪物在特定的状态下受到攻击时,其伤害根据左表进行追加。
- 该倍率影响除属性伤害外的其他所有伤害类型。
+ 该倍率影响除属性伤害外的其他所有攻击伤害系统。
顺便一提,本作中怪物在麻痹状态下所受伤害会固定增加。
但麻痹陷阱造成的并非麻痹状态而是麻木状态,因此不会增加伤害。
一角龙、角龙由于音爆等效果在地下挣扎的状态不属于落穴状态。

(2006/04/25 追记)

另外经过测试发现睡眠状态似乎不会影响武器伤害(眠斩无用?),只影响部分特殊伤害。
- 已确认睡眠状态下有3倍伤害的来源有:小桶爆弹、小桶爆弹G、大桶爆弹、大桶爆弹G、
+ 已确认睡眠状态下3倍伤害的来源有:小桶爆弹、小桶爆弹G、大桶爆弹、大桶爆弹G、
支给专用大桶爆弹、电击熊爆弹、爆雷针、击龍枪(战斗街&修雷德城)。
大型弩弹、大炮弹、飞空爆弹/飞空爆弹G伤害不受睡眠状态影响。
据此推测睡眠3倍伤害可能限定为“静态伤害来源”,具体情况仍需进一步研究。
@@ -959,10 +966,10 @@ ShowLinks(0, 99); (计算结果舍去小数点以下部分) 根据到此为止的计算结果,计算对怪物的粗伤害,
要考虑到怪物存在肉质的设定,通常会减轻受到的伤害。
- 除爆炸等“无”类型攻击伤害外,其他通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响。
+ 除爆炸等“无”系统攻击伤害外,其他通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响。
减轻程度因不同的怪物部位而异。详情参考 怪物数据 中肉质相关项目。

- 同时具备“切”与“打”两种类型的攻击,需按照对应肉质分别计算二者的伤害,以较高值为最终的通常伤害。
+ 同时具备“切”与“打”两种系统的攻击,需按照对应肉质分别计算二者的伤害,以较高值为最终的通常伤害。

根据肉质对伤害的影响计算通常伤害与属性伤害合计得到粗伤害后,要得到最终对怪物的总伤害,
还要考虑怪物在肉质以外还有着全体防御率的设定。
diff --git a/platk_oth.html b/platk_oth.html index 49fde4b..54e7e40 100644 --- a/platk_oth.html +++ b/platk_oth.html @@ -93,7 +93,7 @@ ShowLinks(0, 99); 桶爆弹等物品的威力如左表所示。
- 这些全部属于“无”类型攻击,不受怪物肉质影响,但会受到全体防御率影响。
+ 这些全部属于“无”系统攻击,不受怪物肉质影响,但会受到全体防御率影响。

从小桶爆弹到对巨龍爆弹的8个项目,在发动炸弹客技能时威力提升至 1.5 倍。
此外,回旋镖造成的伤害同时计入命中部位的“切断”蓄积值(如果存在)。
@@ -134,6 +134,10 @@ ShowLinks(0, 99); 大炮 250 + + 击龍枪(大斗技场) + 200 + 击龍枪(砦) 255×4支 @@ -142,11 +146,19 @@ ShowLinks(0, 99); 击龍枪(战斗街) 255×2支 + + 击龍枪(修雷德城) + 255×判定数 + + + 城门(修雷德城) + 255 + 设施设置的迎击兵器威力如左表所示。
- 这些全部属于“无”类型攻击,不受怪物肉质影响,但会受到全体防御率影响。
+ 这些全部属于“无”系统攻击,不受怪物肉质影响,但会受到全体防御率影响。

大型弩炮与大炮在发动炮术师技能时威力提升至 1.1 倍。 @@ -175,7 +187,17 @@ ShowLinks(0, 99); 动作 威力 - 属性蓄积值 + 注释 + + + 挑衅(拳击) + 1 +   + + + 脚踢 + 2 + 包括大剑脚踢 枪弩殴打 @@ -183,8 +205,28 @@ ShowLinks(0, 99);   - 脚踢 - 2 + 染色球 + 0 + 染色效果600秒 + + + 捕获用麻醉球 + 0 + 麻醉蓄积 80 + + + 镇静球 + 0 +   + + + 回复球 + 0 +   + + + 小石子 + 1   @@ -195,38 +237,54 @@ ShowLinks(0, 99); 毒飞刀 5 - 毒 50 + 毒蓄积 50 麻痹飞刀 5 - 麻痹 50 + 麻痹蓄积 50 睡眠飞刀 5 - 睡眠 50 + 睡眠蓄积 50 捕获用麻醉飞刀 5 - 麻醉 80 + 麻醉蓄积 80 毒烟雾球 0 - 毒 10 + 毒蓄积 10 睡眠烟球 0 - 睡眠 50 + 睡眠蓄积 50 + + + 青蛙鱼饵 + 100 + 垂钓水龙固伤
无视其他因素 + + + 火药岩 + 20 + 脱手后爆炸伤害 + + + 爆炸型岩石 + 80 + 破坏后爆炸伤害 - 左表所示项目全部属于“无”类型攻击,不受怪物肉质影响,但会受到全体防御率影响。
- 其中 枪弩殴打 与 脚踢 受会心率影响。
+ 除青蛙鱼饵外,左表所示项目全部属于“无”系统攻击,不受怪物肉质影响,
+ 但会受到全体防御率影响。
+ 青蛙鱼饵的垂钓伤害值固定,属于游戏机制造成的体力扣除,非攻击系统伤害,不受其他因素影响。

各类飞刀伤害均不能增加“切断”蓄积值。 @@ -235,6 +293,69 @@ ShowLinks(0, 99); + + ● 伤害的状态追加 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
状态倍率
(存疑)
麻痹状态中1.1倍 
岩石拟态中 (岩龙)1.1倍 
进食中
(大名盾蟹/将军镰蟹)
1.1倍 
落穴 (陷落期间)1.1倍 
睡眠状态中 (首次攻击)3.0倍 
待补充…… 
+ + 怪物在特定的状态下受到攻击时,其伤害根据左表进行追加。
+ 该倍率影响除属性伤害外的其他所有攻击伤害系统。
+ 顺便一提,本作中怪物在麻痹状态下所受伤害会固定增加。
+ 但麻痹陷阱造成的并非麻痹状态而是麻木状态,因此不会增加伤害。
+ 一角龙、角龙由于音爆等效果在地下挣扎的状态不属于落穴状态。
+
+ (2006/04/25 追记)

+ 另外经过测试发现睡眠状态似乎不会影响武器伤害(眠斩无用?),只影响部分特殊伤害。
+ 已确认睡眠状态下3倍伤害的来源有:小桶爆弹、小桶爆弹G、大桶爆弹、大桶爆弹G、
+ 支给专用大桶爆弹、电击熊爆弹、爆雷针、击龍枪(战斗街&修雷德城)。
+ 大型弩弹、大炮弹、飞空爆弹/飞空爆弹G伤害不受睡眠状态影响。
+ 据此推测睡眠3倍伤害可能限定为“静态伤害来源”,具体情况仍需进一步研究。
+
+ (2024/03/15 追记)

+ 进一步测试发现状态追加倍率可能因怪物而异,例如一角龙在麻痹测试中未检测到状态追加倍率……
+ 对所有怪物进行状态追加倍率测试可能较为困难……
+
+ (2024/03/16 追记)

+ +
diff --git a/platk_yumi.html b/platk_yumi.html index 76163c6..fb9342a 100644 --- a/platk_yumi.html +++ b/platk_yumi.html @@ -100,7 +100,7 @@ ShowLinks(0, 99); - + @@ -414,7 +414,7 @@ ShowLinks(0, 99);
种类类型 威力(%)
- 弓的近战攻击,同时具有“切断”与“打击”的类型属性,需按照对应肉质分别计算二者的伤害,
+ 弓的近战攻击,同时具有“切断”与“打击”的攻击系统,需按照对应肉质分别计算二者的伤害,
以较高值为最终的通常伤害。

近战攻击的威力威力如左表所示。武器倍率威力(以%计算)相乘,就得到了基本威力
@@ -457,26 +457,33 @@ ShowLinks(0, 99); 1.1倍  - 落穴 (仅限自陷落开始
- 到结束的时间) + 进食中
(大名盾蟹/将军镰蟹) 1.1倍  - 睡眠中 (首次攻击) + 落穴 (陷落期间) + 1.1倍  + + + 睡眠状态中 (首次攻击) 3.0倍  + + 待补充… + …  + 怪物在特定的状态下受到攻击时,其伤害根据左表进行追加。
- 该倍率影响除属性伤害外的其他所有伤害类型。
+ 该倍率影响除属性伤害外的其他所有攻击伤害系统。
顺便一提,本作中怪物在麻痹状态下所受伤害会固定增加。
但麻痹陷阱造成的并非麻痹状态而是麻木状态,因此不会增加伤害。
一角龙、角龙由于音爆等效果在地下挣扎的状态不属于落穴状态。

(2006/04/25 追记)

另外经过测试发现睡眠状态似乎不会影响武器伤害(眠斩无用?),只影响部分特殊伤害。
- 已确认睡眠状态下有3倍伤害的来源有:小桶爆弹、小桶爆弹G、大桶爆弹、大桶爆弹G、
+ 已确认睡眠状态下3倍伤害的来源有:小桶爆弹、小桶爆弹G、大桶爆弹、大桶爆弹G、
支给专用大桶爆弹、电击熊爆弹、爆雷针、击龍枪(战斗街&修雷德城)。
大型弩弹、大炮弹、飞空爆弹/飞空爆弹G伤害不受睡眠状态影响。
据此推测睡眠3倍伤害可能限定为“静态伤害来源”,具体情况仍需进一步研究。
@@ -507,7 +514,7 @@ ShowLinks(0, 99); 要考虑到怪物存在肉质的设定,通常会减轻受到的伤害。
弓的通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响。
减轻程度因不同的怪物部位而异。详情参考 怪物数据 中肉质相关项目。

- 弓射出的箭矢全部按照“弹”类型进行肉质计算。
+ 弓射出的箭矢全部按照“弹”系统进行肉质计算。

根据肉质对伤害的影响计算通常伤害与属性伤害合计得到粗伤害后,要得到最终对怪物的总伤害,
还要考虑怪物在肉质以外还有着全体防御率的设定。