### 关于任务报酬

表示任务完成后确定具体报酬的流程。

●报酬栏位数的决定

报酬种类 | 运气技能 | 报酬栏位的出现概率（以32为分母的分子值）
１ | ２ | ３ | ４ | ５ | ６ | ７ | ８ | ９ | １０
基本报酬 （无支线目标的任务） （达成必须目标的任务） | 无技能 | 32 | 32 | 32 | 32 | 22 | 22 | 22 | 22 | 22 | 22
幸运 | 32 | 32 | 32 | 32 | 26 | 26 | 26 | 26 | 26 | 26
激运 | 32 | 32 | 32 | 32 | 29 | 29 | 29 | 29 | 29 | 29
不运 | 32 | 32 | 32 | 32 | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | 16
灾难 | 32 | 32 | 32 | 32 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8

基本报酬 （主线目标） （有支线目标的任务） | 无技能 | 32 | 32 | 32 | 22 | 22 | 22 | 22 | 22
幸运 | 32 | 32 | 32 | 26 | 26 | 26 | 26 | 26
激运 | 32 | 32 | 32 | 29 | 29 | 29 | 29 | 29
不运 | 32 | 32 | 32 | 16 | 16 | 16 | 16 | 16
灾难 | 32 | 32 | 32 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8

支线目标A・B的报酬 | 无技能 | 32 | 32 | 22 | 22
幸运 | 32 | 32 | 26 | 26
激运 | 32 | 32 | 29 | 29
不运 | 32 | 32 | 16 | 16
灾难 | 32 | 32 | 8 | 8

捕获追加报酬 | - | 32 | 32 | 22

部位破坏报酬 （每个部位） | - | 32

基本报酬 （演习任务） | - | 32 | 24 | 16 | 8

| 首先决定报酬个数（栏位数）。上表所示为各报酬的栏位出现的概率。数值全部是以 32 为分母的分子值。 因此，数值为 32 的栏位必定会出现。 以最佳情况的基本报酬为例，最多保证出现４个报酬（栏位概率分子值为32）。从第５个开始，由概率决定是否出现。如果第５个出现，则同样由概率决定第６个是否出现，以此类推。如果某个栏位由概率决定未出现，此时停止后续的计算，得出报酬的栏位数。 如上表所示，运气技能会影响基本报酬与支线目标达成报酬栏位的出现概率。
●报酬素材的入手
| 栏位数决定后，将从报酬素材列表中根据概率抽选，从第１个栏位按顺序填充。 但是，基本报酬的第１栏位不进行抽选，而是无条件直接选择基本报酬素材列表的第１条。 这也就是确定物品，意味着基本报酬素材列表的第１条一定可以入手。 确定物品也有其对应的概率设定，因此从第２栏位开始根据抽选的结果也有再度入手的可能。 最后按照各报酬的物品代码进行排序。

Last update : 2006/05/25