### 对怪物的攻击　【枪弩编】

表示玩家的枪弩射击对怪物造成的伤害。

枪弩伤害计算公式：
注：由于硬件原因以及各种数值在计算中可能出现的取整机制，所有涉及小数与乘法的计算结果可能产生偏差
通常伤害（期望值）=武器倍率×弹种威力%×速射倍率修正×飞行距离威力修正×弹种技能威力修正×对应攻击系统肉质%×状态追加倍率×全体防御率×会心期望
属性伤害=各弹种附带属性值×速射倍率修正×对应属性肉质%×全体防御率
爆炸伤害=各弹种爆炸威力值×状态追加倍率×全体防御率
会心期望（正）=1+会心率×0.25
会心期望（负）=1-会心率×0.5

●武器倍率

武器的种类 | 倍率
大剑/太刀 | 4.8
片手剑/双剑 | 1.4
大锤/狩猎笛 | 5.2
长枪/铳枪 | 2.3
枪弩/弓 | 1.2

对怪物的攻击造成的伤害计算不是依据状态面板显示的攻击力，而是将攻击力除以一定的倍率后
获得的武器倍率为基准。
各武器的倍率请参考左表。对枪弩而言是攻击力除以 1.2 。
内部伤害计算全部以武器倍率为基准，面板攻击力的数值为武器倍率×倍率后取整。
因此，枪弩面板攻击力的增加量为武器倍率增加量的 1.2倍。

●弹种威力

各弹种威力请参考下表。
武器倍率与各弹种的威力（以%计算）相乘，就得到了基本威力。
例如，攻击力 108 的榴弹弩发射LV2通常弹时，90×12％＝10.8 即为基本威力。
彻甲榴弹与扩散弹 （） 内的值为着弹后爆炸的威力，属于“无”系统攻击，不受肉质影响。
子弹本身的基本威力与枪弩的武器倍率相关，但之后的爆炸威力与武器倍率无关，（） 内的值为固定威力。
此外，爆炸会产生额外的火属性伤害，这部分会受到肉质（火）的影响。
状态异常属性弹（毒弹・麻痹弹・睡眠弹・捕获用麻醉弹）属于“无”系统攻击，其基本威力不受肉质影响，
可视为肉质（无）＝100%。
（睡眠弹与捕获用麻醉弹的弹威力为０，因此基本威力也为０）
除威力为０的特殊弹种，其他弹种的基本威力均属于“弹”系统攻击，会受到肉质（弹）影响。
部分轻型枪弩带有速射功能，装填对应的速射弹种时，１发弹药能够进行多次发射，虽然看似经济节约，
但速射弹种的基本威力与属性值都是单发的一半，即速射倍率修正为0.5。
不过，彻甲榴弹的爆炸威力与火属性不会下降。

弹种 | 威力（%） | 系统 | 打击数 | 所持数 | 装填值 | 反动值 | 属性
LV1 通常弹 | 6 | 弹 | 1 | ∞ | 5 | 8 |
LV2 通常弹 | 12 | 弹 | 1 | 99 | 6 | 9 |
LV3 通常弹 | 10 | 弹 | 跳弹 | 99 | 7 | 10 |
LV1 贯通弹 | 10 | 弹 | 3 | 60 | 6 | 10 |
LV2 贯通弹 | 9 | 弹 | 4 | 50 | 7 | 10 |
LV3 贯通弹 | 7 | 弹 | 6 | 40 | 8 | 11 |
LV1 散弹 | 5 | 弹 | 3 | 60 | 5 | 10 | 水属性：5
LV2 散弹 | 5 | 弹 | 4 | 60 | 6 | 10 | 水属性：4
LV3 散弹 | 5 | 弹 | 5 | 60 | 7 | 11 | 水属性：4
LV1 彻甲榴弹 | 3 +（20） | 弹 +（无） | 1 | 9 | 7 | 11 | 火属性：30（爆炸时）
LV2 彻甲榴弹 | 3 +（30） | 弹 +（无） | 1 | 9 | 8 | 12 | 火属性：45（爆炸时）
LV3 彻甲榴弹 | 3 +（40） | 弹 +（无） | 1 | 9 | 9 | 13 | 火属性：60（爆炸时）
LV1 扩散弹 | 6 +（32×3） | 弹 +（无） | 1 | 3 | 8 | 13 | 火属性：2×3（爆炸时）
LV2 扩散弹 | 6 +（32×4） | 弹 +（无） | 1 | 3 | 9 | 14 | 火属性：2×4（爆炸时）
LV3 扩散弹 | 6 +（32×5） | 弹 +（无） | 1 | 3 | 10 | 14 | 火属性：2×5（爆炸时）
火炎弹 | 1 | 弹 | 1 | 60 | 6 | 10 | 火属性：武器倍率×0.4
水冷弹 | 1 | 弹 | 3 | 60 | 6 | 10 | 水属性：武器倍率×0.1
电击弹 | 1 | 弹 | 3 | 60 | 6 | 10 | 雷属性：武器倍率×0.2
冰结弹 | 1 | 弹 | 3 | 60 | 6 | 10 | 冰属性：武器倍率×0.1
灭龍弹 | 1 | 弹 | 6 | 20 | 9 | 13 | 龍属性：48
LV1 回复弹 | 0 | 无 | - | 12 | 7 | 11 | 回复量：30
LV2 回复弹 | 0 | 无 | - | 12 | 9 | 13 | 回复量：50
LV1 毒弹 | 10 | 无 | 1 | 12 | 7 | 11 | 毒蓄积量：25
LV2 毒弹 | 15 | 无 | 1 | 8 | 9 | 13 | 毒蓄积量：50
LV1 麻痹弹 | 10 | 无 | 1 | 12 | 7 | 11 | 麻痹蓄积量：25
LV2 麻痹弹 | 15 | 无 | 1 | 8 | 9 | 13 | 麻痹蓄积量：50
LV1 睡眠弹 | 0 | 无 | 1 | 12 | 7 | 11 | 睡眠蓄积量：25
LV2 睡眠弹 | 0 | 无 | 1 | 8 | 9 | 13 | 睡眠蓄积量：50
捕获用麻醉弹 | 0 | 无 | 1 | 8 | 8 | 11 | 麻醉蓄积量：80
染色弹 | 0 | 无 | 1 | 99 | 7 | 11 |
鬼人弹 | 0 | 无 | - | 5 | 7 | 11 |
硬化弹 | 0 | 无 | - | 5 | 7 | 11 |

●子弹装填速度

装填速度值 | 动作
４ 以下 | 快 （62）
５ 〜 ７ | 普通 （78）
８ 以上 | 慢 （103）

枪弩的子弹装填速度，按以下的公式计算结果，根据左表分为３个等级。
子弹装填值 − （枪弩的再装填修正值 ＋ 装填速度技能修正值） ＝ 装填速度值
动作一栏中 （） 内表示的数值为装填所需的具体帧数。（30帧＝１秒）

枪弩的再装填修正

再装填 | 修正值
慢 | ０
稍慢 | １
普通 | ２
稍快 | ３
快 | ４

装填速度技能修正

技能 | 修正值
装填速度-2 | −３
装填速度-1 | −１
无技能 | ０
装填速度+1 | １
装填速度+2 | ２
装填速度+3 | ３

例：
使用超怪鸟炮 （再装填：慢）
进行LV2扩散弹装填，
无装填速度技能时
9−（0＋0）＝9　⇒　慢
有装填速度+2技能时
9−（0＋2）＝7　⇒　普通
使用缭乱之对弩 （再装填：稍快）
进行LV2扩散弹装填，
无装填速度技能时
9−（3＋0）＝6　⇒　普通
有装填速度+2技能时
9−（3＋2）＝4　⇒　快

装填速度一览

弹种 | 子弹的 装填值 | 枪弩的再装填修正值＋装填速度技能修正值
-3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7
LV1 通常弹 | 5 | 慢 | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |  |  |
LV2 通常弹 | 6 | 慢 |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |  |
LV3 通常弹 | 7 | 慢 |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |
LV1 贯通弹 | 6 | 慢 |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |  |
LV2 贯通弹 | 7 | 慢 |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |
LV3 贯通弹 | 8 | 慢 |  |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |
LV1 散弹 | 5 | 慢 | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |  |  |
LV2 散弹 | 6 | 慢 |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |  |
LV3 散弹 | 7 | 慢 |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |
LV1 彻甲榴弹 | 7 | 慢 |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |
LV2 彻甲榴弹 | 8 | 慢 |  |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |
LV3 彻甲榴弹 | 9 | 慢 |  |  |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |
LV1 扩散弹 | 8 | 慢 |  |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |
LV2 扩散弹 | 9 | 慢 |  |  |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |
LV3 扩散弹 | 10 | 慢 |  |  |  |  |  | 普通 |  |  | 快 |
火炎弹 | 6 | 慢 |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |  |
水冷弹 | 6 | 慢 |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |  |
电击弹 | 6 | 慢 |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |  |
冰结弹 | 6 | 慢 |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |  |
灭龍弹 | 9 | 慢 |  |  |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |
LV1 回复弹 | 7 | 慢 |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |
LV2 回复弹 | 9 | 慢 |  |  |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |
LV1 毒弹 | 7 | 慢 |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |
LV2 毒弹 | 9 | 慢 |  |  |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |
LV1 麻痹弹 | 7 | 慢 |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |
LV2 麻痹弹 | 9 | 慢 |  |  |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |
LV1 睡眠弹 | 7 | 慢 |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |
LV2 睡眠弹 | 9 | 慢 |  |  |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |
捕获用麻醉弹 | 8 | 慢 |  |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |
染色弹 | 7 | 慢 |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |
鬼人弹 | 7 | 慢 |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |
硬化弹 | 7 | 慢 |  |  | 普通 |  |  | 快 |  |  |  |

●发射时的反动

发射反动值 | 动作
０ 〜 ８ | 反动小 （26）
９ 〜 １０ | 反动中 （56）
１１ 〜 １４ | 反动大 （72）

子弹发射时的反动效果，按以下的公式计算结果，根据左表分为３个等级。
子弹反动值 − （枪弩的反动修正值 ＋ 反动轻减技能修正值） ＝ 发射反动值
动作一栏中 （） 内表示的数值为消除反动所需的具体帧数。（30帧＝１秒）
另外，在发动连射技能的情况下，公式中的两个修正值全部变为０，子弹反动值即为发射反动值。
因此，大多数弹种的反动都会变得比无技能时更大。

枪弩的反动修正

反动 | 修正值
中 | ２
稍小 | ３

反动轻减技能修正

技能 | 修正值
无技能 | ０
反动轻减+1 | ２
反动轻减+2 | ４

例：
使用超怪鸟炮 （反动：中）
发射LV2毒弹，
无反动轻减技能时
13−（2＋0）＝11　⇒　反动大
有反动轻减+1技能时
13−（2＋2）＝ 9　⇒　反动中
使用老山龍炮・霸 （反动：稍小）
发射LV2毒弹，
无反动轻减技能时
13−（3＋0）＝10　⇒　反动中
有反动轻减+1技能时
13−（3＋2）＝ 8　⇒　反动小

反动一览

弹种 | 子弹 反动值 | 枪弩的反动修正值＋反动轻减技能修正值
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7
LV1 通常弹 | 8 | 小 |  |  |  |  |  |  |
LV2 通常弹 | 9 | 中 | 小 |  |  |  |  |  |
LV3 通常弹 | 10 | 中 |  | 小 |  |  |  |  |
LV1 贯通弹 | 10 | 中 |  | 小 |  |  |  |  |
LV2 贯通弹 | 10 | 中 |  | 小 |  |  |  |  |
LV3 贯通弹 | 11 | 大 | 中 |  | 小 |  |  |  |
LV1 散弹 | 10 | 中 |  | 小 |  |  |  |  |
LV2 散弹 | 10 | 中 |  | 小 |  |  |  |  |
LV3 散弹 | 11 | 大 | 中 |  | 小 |  |  |  |
LV1 彻甲榴弹 | 11 | 大 | 中 |  | 小 |  |  |  |
LV2 彻甲榴弹 | 12 | 大 |  | 中 |  | 小 |  |  |
LV3 彻甲榴弹 | 13 | 大 |  |  | 中 |  | 小 |  |
LV1 扩散弹 | 13 | 大 |  |  | 中 |  | 小 |  |
LV2 扩散弹 | 14 | 大 |  |  |  | 中 |  | 小 |
LV3 扩散弹 | 14 | 大 |  |  |  | 中 |  | 小 |
火炎弹 | 10 | 中 |  | 小 |  |  |  |  |
水冷弹 | 10 | 中 |  | 小 |  |  |  |  |
电击弹 | 10 | 中 |  | 小 |  |  |  |  |
冰结弹 | 10 | 中 |  | 小 |  |  |  |  |
灭龍弹 | 13 | 大 |  |  | 中 |  | 小 |  |
LV1 回复弹 | 11 | 大 | 中 |  | 小 |  |  |  |
LV2 回复弹 | 13 | 大 |  |  | 中 |  | 小 |  |
LV1 毒弹 | 11 | 大 | 中 |  | 小 |  |  |  |
LV2 毒弹 | 13 | 大 |  |  | 中 |  | 小 |  |
LV1 麻痹弹 | 11 | 大 | 中 |  | 小 |  |  |  |
LV2 麻痹弹 | 13 | 大 |  |  | 中 |  | 小 |  |
LV1 睡眠弹 | 11 | 大 | 中 |  | 小 |  |  |  |
LV2 睡眠弹 | 13 | 大 |  |  | 中 |  | 小 |  |
捕获用麻醉弹 | 11 | 大 | 中 |  | 小 |  |  |  |
染色弹 | 11 | 大 | 中 |  | 小 |  |  |  |
鬼人弹 | 11 | 大 | 中 |  | 小 |  |  |  |
硬化弹 | 11 | 大 | 中 |  | 小 |  |  |  |

●飞行距离的基本威力修正

通常弹・贯通弹・彻甲榴弹３种子弹，基本威力会随着发射后的飞行距离而变化。
通常弹按照发射后 1.5倍 ⇒ 1.0倍　⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍　的规律变化
贯通弹与彻甲榴弹按照发射后 1.0倍 ⇒ 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍　的规律变化
下图表示威力随时间经过的变化。由于子弹射速因枪弩或加工等级而异，请参考下图对具体情况进行补偿调整。
简要说就是射速较快时按图中横方向进行压缩，射速较慢时按图中横方向进行伸张。
顺便一提，大多数重型枪弩的射速要比轻型枪弩更快。
补偿的具体情况，从时间的角度看，射速越快其发挥高威力的时间就越短，但从距离的角度看，无论是怎样的
枪弩或加工等级，发挥高威力的距离几乎是相等的。
因此，只要能够把握好距离，无论什么枪弩都能在相同的距离上发挥高威力。
上述３种子弹以外的其他弹种，其基本威力不随飞行距离而变化。
此外，各种属性弹的属性值也不随飞行距离而变化。

●技能的基本威力・属性值修正

技能 | 效果
通常弹攻击力UP | 通常弹 威力 × 1.1
贯通弹攻击力UP | 贯通弹 威力 × 1.1
散弹攻击力UP | 散弹 威力 × 1.3
状态异常攻击强化 | 状态异常属性弹 属性值 × 1.125

左表为发动相关技能时，对应的弹种威力或属性值的增加。

●会心率
| 枪弩存在会心率的设定。 会心率表示造成会心一击的概率。会心一击的情况下，基本威力提高至 1.25倍。 心眼、识破+1、识破+2技能发动时，会心率分别有 5％、10％、15％的提升。 会心率为负数的情况下，反过来会有概率造成威力的下降。 发生负会心一击时，基本威力将下降至 0.5倍。
●伤害的状态追加

状态 | 倍率 （存疑）
麻痹状态中 | 1.1倍
岩石拟态中　（岩龙） | 1.1倍
进食中 （大名盾蟹/将军镰蟹） | 1.1倍
落穴　（陷落期间） | 1.1倍
睡眠状态中　（首次攻击） | 3.0倍
待补充… | …

怪物在特定的状态下受到攻击时，其伤害根据左表进行追加。
该倍率影响除属性伤害外的其他所有攻击伤害系统。
顺便一提，本作中怪物在麻痹状态下所受伤害会固定增加。
但麻痹陷阱造成的并非麻痹状态而是麻木状态，因此不会增加伤害。
一角龙、角龙由于音爆等效果在地下挣扎的状态不属于落穴状态。
（2006/04/25 追记）
另外经过测试发现睡眠状态似乎不会影响武器伤害（眠斩无用？），只影响部分特殊伤害。
已确认睡眠状态下3倍伤害的来源有：小桶爆弹、小桶爆弹Ｇ、大桶爆弹、大桶爆弹Ｇ、
支给专用大桶爆弹、电击熊爆弹、爆雷针、击龍枪（战斗街&修雷德城）。
大型弩弹、大炮弹、飞空爆弹/飞空爆弹Ｇ伤害不受睡眠状态影响。
据此推测睡眠3倍伤害可能限定为“静态伤害来源”，具体情况仍需进一步研究。
（2024/03/15 追记）
进一步测试发现状态追加倍率可能因怪物而异，例如角龙/一角龙在麻痹测试中未检测到状态追加倍率……
对所有怪物进行状态追加倍率测试可能较为困难……
（2024/03/16 追记）

●肉质与全体防御率对伤害的减轻
| 根据到此为止的计算结果，计算对怪物的粗伤害， 要考虑到怪物存在肉质的设定，通常会减轻受到的伤害。 除爆炸・状态异常属性弹等“无”系统攻击伤害外，其他通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响。 减轻程度因不同的怪物部位而异。详情参考 怪物数据 中肉质相关项目。 根据肉质对伤害的影响计算通常伤害与属性伤害合计得到粗伤害后，要得到最终对怪物的总伤害， 还要考虑怪物在肉质以外还有着全体防御率的设定。 全体防御率在单机模式下几乎均为100％（即吸收100%粗伤害，不发生减轻），但在联机模式下以及 上位等级时会逐渐降低，进一步提高减轻程度，降低受到的总伤害值。 怪物在愤怒状态下，全体防御率还会降低至约 5/6，进一步减轻所受伤害。 （具体是否降低与降低程度因怪物而异）
●玩家的攻击力提升

提升攻击力的手段 | 类别 | 武器倍率 提升量
攻击力UP【小】技能 | １ | +3
攻击力UP【中】技能 | +5
攻击力UP【大】技能 | +10
火场怪力+2技能 （体力低于40%发动） | x1.5
持有力之护符 | +6
持有力之爪 | +9
料理效果 | ２ | +3或+5
鬼人药/鬼人弹 | +3
鬼人药Ｇ | +5
鬼人笛 (180秒) | ３ | +10
怪力之种 (180秒) | +10
怪力药丸 (21秒) | +25
笛旋律攻击小 (90秒) | ４ | x1.1
└ 进一步强化 (+60秒) | x1.15
笛旋律攻击大 (60秒) | x1.15
└ 进一步强化 (+30秒) | x1.25

提升玩家攻击力的手段多种多样，大体可分为4个类别。
１：攻击力UP、火场怪力+2技能效果的发动、持有提升攻击力的特殊道具（力之护符・力之爪）
２：料理效果、鬼人药/鬼人弹・鬼人药Ｇ的使用
３：鬼人笛・怪力之种・怪力药丸的使用
４：狩猎笛旋律效果（参考 狩猎笛旋律一览）
类别１在任务中即使力尽倒地效果也不会消失。
类别２在任务中的效果会由于力尽倒地而消失。
类别３、４为限时效果，经过一定的时间后消失。
对武器倍率的提升量如左表所示。
类别２、３、４各组内的效果无法重复叠加，每组只能存在1个。
发生重复的场合下，类别２以同组内提升效果更高者优先，类别３则是新效果覆盖旧效果，
类别４以同组内等级更高者优先，表格中效果等级为升序排列。
例如，在料理效果增加5点武器倍率的状态下使用鬼人药，武器倍率的提升量仍然是+5。
但是，在料理效果增加3点武器倍率的状态下使用鬼人药Ｇ，武器倍率的提升量将变为+5。
使用怪力药丸增加25点武器倍率后使用怪力种子，武器倍率的提升量将变为+10。
在玩家A的笛旋律攻击大（x1.15）效果即将结束时，玩家B吹奏笛旋律攻击小+进一步强化（x1.15），
不会更新提升效果，攻击提升将在A效果结束时消失，B效果不会生效。
相反，玩家B吹奏笛旋律攻击小+进一步强化（x1.15）的效果即将结束时，玩家A吹奏笛旋律攻击大（x1.15），此时A效果将立即覆盖B效果，并更新持续时间为60秒。
注：太刀满练气槽触发的武器倍率提升量等同于怪力药丸，属类别３，持续时间至练气槽自然下降（30秒）。

Last update : 2011/11/05