syntax = "proto3"; package AxibugProtobuf; option optimize_for = SPEED; enum CommandID { CMD_DEFAUL = 0;//缺省不使用 //服务器或客户端,均可主动ping请求,对方响应。(这里测全流程延迟,即序 列化->发送->传输过程->接收->反序列化) CMD_PING = 1; //Ping | 请求 对应 Protobuf_Ping CMD_PONG = 2; //Pong | 响应 对应 Protobuf_Pong CMD_LOGIN = 2001; //自动登录上行 | 下行 对应 Protobuf_Login | Protobuf_Login_RESP CMD_CHATMSG = 4001; //广播聊天信息上行 | 下行 对应 Protobuf_ChatMsg | Protobuf_ChatMsg_RESP //房间列表相关(仅用于列表显示) CMD_Room_List = 5001; //房间列表 上行 | 下行 对应 Protobuf_Room_List | Protobuf_Room_List_RESP CMD_Room_List_Update = 5002; //房间单个房间信息更新 对应 Protobuf_Room_Update_RESP //房间内相关 CMD_Room_Create = 5101; //房间创建 对应 Protobuf_Room_Create | Protobuf_Room_Create_RESP CMD_Room_Join = 5105; //房间加入 对应 Protobuf_Room_Join | Protobuf_Room_Join_RESP //建议Join之前按照房间信息,提前下载并读取本地Rom CMD_Room_Leave = 5106; //房间离开 对应 Protobuf_Room_Leave | Protobuf_Room_Leave_RESP CMD_Room_MyRoom_State_Changed = 5110; //我所在的房间内状态发生变化 对应 Protobuf_Room_MyRoom_State_Change //准备和开始流程(5201 ~ 5204 ~ 5208) // // 我们采用,玩家可以随时进入的方式开发 // // 设计流程: // // Step0:服务器广播"等待-主机上报即使存档" CMD_Room_WaitStep WaitStep=[0] ---> 客户端:暂停模拟器核心:全员等待(主机玩家一人上传即时存档) // 主机玩家 上行 CMD_Room_HostPlayer_UpdateStateRaw消息,上传即时存档 // 主机玩家上传完毕之后,服务器会通知进入Step1 // // Step1:服务器广播"等待-全员加载即时存档" CMD_Room_WaitStep WaitStep=[1] 附带即时存档 ---> 客户端:全员等待(主机玩家一人上传) // 所有玩家确保加载ROM和即时存档,并保持模拟器暂停,准备完毕后 发送 CMD_Room_Player_Ready // 所有玩家Ready之后,服务器会根据所有玩家延迟提前跑若干Frame,通知进入Step2 // // Step2:服务器广播"开始" CMD_Room_WaitStep WaitStep=[2] ---> 客户端:立即开始 // // // PS:[联机过程中加载即时存档] 房间在游玩过程中,单个玩家发送CMD_Room_HostPlayer_UpdateStateRaw 上报即时存档 // 重新从Step1走流程 // CMD_Room_WaitStep = 5201; //服务器等待Step通知 下行 Protobuf_Room_WaitStep_RESP CMD_Room_HostPlayer_UpdateStateRaw = 5204; //主机玩家上传即时存档 上行 | 下行 对应 Protobuf_Room_HostPlayer_UpdateStateRaw | Protobuf_Room_HostPlayer_UpdateStateRaw_RESP CMD_Room_Player_Ready = 5208; //玩家准备完毕 上行 Protobuf_Room_Player_Ready //游戏同步 CMD_Room_Singel_PlayerInput = 6010; //单个玩家操作同步上行 对应 Protobuf_Room_SinglePlayerInputData CMD_ROOM_SYN_PlayerInput = 6015; //所有玩家操作同步下行 对应 Protobuf_Room_Syn_RoomFrameAllInputData //画面采集 CMD_Screen = 7001; //画面采集 | 同步广播 对应 Protobuf_Screnn_Frame } enum ErrorCode { ERROR_DEFAUL = 0;//缺省不使用 ERROR_OK = 1; //成功 ERROR_ROOM_NOT_FOUND = 10;//房间不存在 ERROR_ROOM_SLOT_READLY_HAD_PLAYER=11;//加入目标位置已经有人 ERROR_ROOM_CANT_DO_CURR_STATE =50;//当前房间状态不允许本操作 } enum LoginType { BaseDefault = 0;//缺省不使用 } enum DeviceType { DeviceType_Default = 0;//缺省不使用 PC = 1; Android = 2; IOS = 3; PSV = 4; } //enum RoomPlayerState //{ // None_PlayerState = 0;//缺省 // OnlyP1 = 1; //仅P1 // OnlyP2 = 2; //仅P2 // BothOnline = 3; //玩家都在 //} enum RoomGameState { None_GameState = 0;//缺省 OnlyHost = 1;//仅主机,待加入 WaitRawUpdate = 2;//等待即时存档 WaitReady = 3;//等待Ready Pause = 4;//暂停 InOnlineGame = 5;//联机中 } enum LoginResultStatus { LoginResultStatus_BaseDefault = 0;//缺省不使用 OK = 1; AccountErr = 2; } //聊天 上行 message Protobuf_ChatMsg { string ChatMsg = 1;//消息 } //聊天 下行 message Protobuf_ChatMsg_RESP { string NickName = 1;//昵称 string ChatMsg = 2;//消息 int64 Date = 3;//时间 } message Protobuf_Ping { int32 Seed = 1;//随机数 } message Protobuf_Pong { int32 Seed = 1;//原样返回随机数 } //登录数据上行 message Protobuf_Login { LoginType loginType = 1;//登录操作类型 [0]皓月通行证 [3] 皓月BF3 [4] 皓月BF4 DeviceType deviceType = 2;//设备类型 [0]PC [1]AndroidPad预留 [3]IPad预留 string Account = 3;//用户名 string Password = 4;//密码 } //登录数据下行 message Protobuf_Login_RESP { string DeviceUUID = 1;//设备唯一串 string Token = 2;//登录凭据 (本次登录之后,所有业务请求凭据,需要存储在内存中) string LastLoginDate = 3;//上次登录时间(只用于呈现的字符串,若界面需求需要) string RegDate = 4;//注册时间(只用于呈现的字符串,若界面需求需要) LoginResultStatus Status = 5;//账号状态 (预留) [1]正常[0]被禁封 int64 UID = 6; } message Protobuf_Room_List { } message Protobuf_Room_List_RESP { repeated Protobuf_Room_MiniInfo RoomMiniInfoList = 1;//房间列表 } message Protobuf_Room_MiniInfo { int32 RoomID = 1;//房间ID int32 GameRomID = 2;//游戏ID string GameRomHash = 3; int64 HostPlayerUID = 4;//主机玩家ID RoomGameState GameState = 5;//游戏状态 int32 ObsUserCount = 6;//观战用户数量 int64 Player1_UID = 7;//玩家1 UID string Player1_NickName = 8;//玩家1 昵称 int64 Player2_UID = 9;//玩家2 UID string Player2_NickName = 10;//玩家2 昵称 int64 Player3_UID = 11;//玩家3 UID string Player3_NickName = 12;//玩家3 昵称 int64 Player4_UID = 13;//玩家4 UID string Player4_NickName = 14;//玩家4 昵称 int64 ScreenProviderUID = 15;//屏幕数据供应者 } message Protobuf_Room_Update_RESP { int32 UpdateType = 1;//[0] 更新或新增 [1] 删除 Protobuf_Room_MiniInfo RoomMiniInfo = 2;//房间信息 } message Protobuf_Screnn_Frame { int32 RoomID = 1;//房间ID int32 FrameID = 2;//帧编号 bytes RawBitmap = 3;//渲染层画面 } message Protobuf_Room_SinglePlayerInputData { uint32 FrameID = 1;//帧编号 uint32 InputData = 2;//单个玩家操作位运算汇总 } message Protobuf_Room_Syn_RoomFrameAllInputData { uint32 FrameID = 1;//帧编号 uint64 InputData = 2;//所有玩家操作位运算汇总 } message Protobuf_Room_Create { int32 GameRomID = 1; string GameRomHash = 2; int32 JoinPlayerIdx = 3;//P1~P4[0~3] 以几号位玩家创建房间 } message Protobuf_Room_Create_RESP { Protobuf_Room_MiniInfo RoomMiniInfo = 1;//房间信息 } message Protobuf_Room_Join { int32 RoomID = 1;//房间ID int32 PlayerNum = 2;//玩家编号 [0]1号玩家 [1]2号玩家 } message Protobuf_Room_Join_RESP { Protobuf_Room_MiniInfo RoomMiniInfo = 1;//房间信息 } message Protobuf_Room_Leave { int32 RoomID = 1;//离开的房间ID } message Protobuf_Room_Leave_RESP { int32 RoomID = 1;//离开的房间ID } message Protobuf_Room_MyRoom_State_Change { Protobuf_Room_MiniInfo RoomMiniInfo = 1;//更新房间信息 } message Protobuf_Room_WaitStep_RESP { int32 WaitStep = 1;//状态 [0]等待主机上报即时存档 [1]要求客户端准备 [2]开始(收到本状态时,立即开始跑模拟器核心) //如下是 WaitStep = 1 时,才有值。广播即时存档 bytes LoadStateRaw = 2;//即时存档byte数据 } message Protobuf_Room_HostPlayer_UpdateStateRaw { bytes LoadStateRaw = 1;//即时存档byte数据 } message Protobuf_Room_HostPlayer_UpdateStateRaw_RESP { } message Protobuf_Room_Player_Ready { }