using Axibug.Event;
using System;
using UnityEngine;
namespace Axibug.Runtime
{
///
/// 事件组件。
///
[DisallowMultipleComponent]
[AddComponentMenu("Axibug/Event")]
public class EventComponent : GameComponent
{
private IEventManager m_EventManager = null;
///
/// 获取事件处理函数的数量。
///
public int EventHandlerCount
{
get
{
return m_EventManager.EventHandlerCount;
}
}
///
/// 获取事件数量。
///
public int EventCount
{
get
{
return m_EventManager.EventCount;
}
}
///
/// 游戏框架组件初始化。
///
protected override void Awake()
{
base.Awake();
m_EventManager = FrameworkEntry.GetModule();
if (m_EventManager == null)
{
Log.Fatal("Event manager is invalid.");
return;
}
}
///
/// 获取事件处理函数的数量。
///
/// 事件类型编号。
/// 事件处理函数的数量。
public int Count(int id)
{
return m_EventManager.Count(id);
}
///
/// 检查是否存在事件处理函数。
///
/// 事件类型编号。
/// 要检查的事件处理函数。
/// 是否存在事件处理函数。
public bool Check(int id, EventHandler handler)
{
return m_EventManager.Check(id, handler);
}
///
/// 订阅事件处理回调函数。
///
/// 事件类型编号。
/// 要订阅的事件处理回调函数。
public void Subscribe(int id, EventHandler handler)
{
m_EventManager.Subscribe(id, handler);
}
///
/// 取消订阅事件处理回调函数。
///
/// 事件类型编号。
/// 要取消订阅的事件处理回调函数。
public void Unsubscribe(int id, EventHandler handler)
{
m_EventManager.Unsubscribe(id, handler);
}
///
/// 设置默认事件处理函数。
///
/// 要设置的默认事件处理函数。
public void SetDefaultHandler(EventHandler handler)
{
m_EventManager.SetDefaultHandler(handler);
}
///
/// 抛出事件,这个操作是线程安全的,即使不在主线程中抛出,也可保证在主线程中回调事件处理函数,但事件会在抛出后的下一帧分发。
///
/// 事件发送者。
/// 事件内容。
public void Fire(object sender, LogicEventArgs e)
{
m_EventManager.Fire(sender, e);
}
///
/// 抛出事件立即模式,这个操作不是线程安全的,事件会立刻分发。
///
/// 事件发送者。
/// 事件内容。
public void FireNow(object sender, LogicEventArgs e)
{
m_EventManager.FireNow(sender, e);
}
}
}