# AxibugEmuOnline #### 这是一个跨平台的,包含游戏机同服的,多人联机的,纯C#实现的,基于Unity客户端,.Net9实现服务端,模拟器开源项目。 #### 注:本项目是完整的项目实现,包含客户端,服务端,网站API。 #### **并不是基于RetroArch,Libretro等项目的套壳项目,也并不是XX前端**。 ## 意义 #### 1.跨平台 PC、Android、iOS、PSVita、PS3、PS4、WIIU、XBOX360、XBOXONE等破解游戏机,以及Android汽车车机,跨平台联机的模拟器,这是得益于Unity本身的跨平台能力。 目前其他跨平台多核心模拟器关键是跨平台统一联机的,几乎很少(好像我自己没看到) 什么叫多端互通啊?(端茶) #### 2.极简游戏体验 和 自动化联机 玩家任何事情都不用关心 玩家不用关心任何诸如IP或者任何联机配置,直接玩。服务器是直接提供的,玩家无感知。 做到只要你有设备,不管你是什么设备,有网络,就可以玩。 使用: 玩家:启动程序 -> 选游戏 -> 玩! (登录后台按设备自动登录的,游戏是自动下载的,进入游戏后,房间是自动创建的,玩家无感) 加入者玩家:启动程序 -> 选房间 -> 玩!(游戏是根据房间自动下载的,手柄是自动分配的,玩家无感) #### 3.柔性网络架构 最终效果,不会出现延迟高时的卡顿和暂停等待,也不会出现房间创建者和加入者之间 因网络状况差异造成体验差异,保证公平。 柔性指:根据网络延迟和木桶效应动态调整帧同步提前量。作为被动推帧。 核心原理是用刚好无限趋近于物理延迟本身的缓冲作,来抵消中间等待。 本来玩家的地理位置带来的物理延迟是不可抗因素,但我们把这部分拿利用起来对冲,任何耗时操作,队列,堆栈处理都在这部分完成。没有多余。 最终达到了除了物理延迟之外,没有任何浪费,并即便是网络状况极差时,仅表现为操作延迟,而不是其他一些模拟器的顿帧卡顿。且同步一致性得以保证。 #### 4.各种有意义的探索(作为额外功能,和联机无关) 应该是Unity引擎中对于模拟器内核的画面接入良好的范例 除了联机同步之外,模拟器本身的一些云游戏探索,如用模拟器帧缓存做云游戏 3.1 帧缓存云游戏概念 验证了一下 把模拟器帧缓存 走公网同步,实现联机的另一种方式 云游戏,但是不是视频流的方式,是同步模拟器帧缓存,+GZIP压缩。NES这种低分辨率+颜色查找表的方式。画面传输只需要9k/s 3.2 帧缓存云游戏TODO: 1.目前只同步了画面,操作CMD同步还没做。 2.以及多用户自行创建房间,和玩家选择要加入的房间列表还没做。 3.3 帧缓存云游戏简述客户端逻辑: Player1主机才跑模拟器实例,然后Player1 会把渲染层的数据上报服务器。服务器广播。 Player2即二号手柄玩家,不运行模拟器实例,画面渲染来自网络同步的数据。 PS:场景中,UNES Test的Inspector勾选Player1作为玩家1,不勾选作为玩家2 *之前试过直接上报渲染层,但是这样会有6w左右大小的uint[] *初步优化之后,采用只上报每一个像素对应颜色查找表的下标,这样就是一个byte[]了 *PorotoBuf 传输使用的是bytes,但是Porotbuff只会对数组里每一个byte进行位压缩,整个byte[]不压缩。于是C#先GZIP压缩之后,在扔给protobuf。对面再解压。超级马里奥最复杂的画面情况是9k每秒的样子/。 ### 一个跨平台的、自动化联机的、纯C#实现的、开源的模拟器项目 用于游戏模拟器同步的联机纯C#实现 AxibugEmuOnline.Server 是服务端 .Net9 AxibugEmuOnline.Web 是Asp.Net Core(.Net 9)的WebApi AxibugEmuOnline.Client 是客户端 Unity - NES EmuCore NES模拟器核心 VirtualNes (C++手动翻译到C#,并收纳民间各种扩展Mapper实现,接近于最全的游戏支持。实测,高倍速加速游戏的同时(几百fps),且进行网络同步,性能一致,完全同步) ~~My Nes~~ (功能全,但是性能局限,不作为主要使用,但已经移植纯.Net Standard2.0归档) ~~Emulator.NES~~ (较为初级,已经废弃) - 街机模拟器核心 Arcade EmuCore MAME.Net 来自于我另一个移植项目 ,http://git.axibug.com/sin365/MAME.Core 最终会迁移进来。源头上是MAME C/C++源码翻译C# - GameBoy - GameBoyColor - ColecoVision - GameGear - MasterSystem - SC3000 - SG1000 Essgee.Unity 来自于我另一个移植项目 ,https://github.com/Sin365/Essgee.Unity 最终会迁移进来。 - 其他核心,长期补充 ## 代码贡献/协作者 [AlienJack](https://github.com/AlienJack "AlienJack") ## 引用 ### 本项目使用,我自构建的HaoYueNet高性能网络库作为基础而开发 [HaoYueNet-Github](https://github.com/Sin365/HaoYueNet "HaoYueNet-Github") [HaoYueNet-自建Git站点](http://git.axibug.com/sin365/HaoYueNet "HaoYueNet-自建Git站点") [nesdev.org NES - 2.0 XML Database](https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=19940 "nesdev.org - NES 2.0 XML Database") [VirtuaNES](http://virtuanes.s1.xrea.com/ "VirtuaNES") 部分NES-Mapper扩展 https://github.com/yamanyandakure/VirtuaNES097 部分NES-Mapper扩展 [VirtuaNESex](https://github.com/pengan1987/VirtuaNESex "VirtuaNESex") ### NES 模拟器内核 ~~模拟器内核采用 Emulator.NES https://github.com/Xyene/Emulator.NES~~ ~~这是一个单机的 NES模拟器C#实现,我在此基础上做修改~~ ~~做帧缓,颜色查找下标缓存,做同步,加上网络库,并实现服务端。达到如上效果。~~ ~~随后,我们选择了更为全面的MyNes作为Nes模拟器核心,以此做二次开发和魔改。并实现自己的服务端和客户端联机逻辑~~ 最后,我们又开始尝试把 VirtualNes 的C++源码徒手翻译为C#,在尝试内核的路上越走越远…… ### 关于 NES Mapper支持 众所周知 NES/FC 在整个生命周期中,有各种厂商扩展的各色卡带Mapper, Mapper支持越多,通俗讲就是支持更多卡带。 由于我们最终使用的是 VirtualNes CPP翻译CSharp, 那么,理论上已经算拥有最全的模拟器Mapper支持,几乎没有不能运行的游戏(官方游戏) 而VirtualNes官方的Mapper的基础上,也有很多民间二次补充,(使得一些特殊的游戏也可以运行,比如 吞食天地2孔明传 中文版,福州外星科技等等,就得以支持) 我们的项目也必须支持上! 咱们也同步要进行一个补充 追加了特殊的失传Mapper 35,111,162,163,175,176,178,192,195,199,216 (from https://github.com/yamanyandakure/VirtuaNES097) 后续补充二次,修正 Mapper163 175 176 178 192 199 参照叶枫VirtuaNESex_src(20191105) ### 街机模拟器核心 原本是我独立移植到Unity的C# MAME.Core实现 最终会继承到本项目中 http://git.axibug.com/sin365/MAME.Core ### 街机模拟器核心 原本是我独立移植到Unity的C# Essgee实现,包含: - GameBoy - GameBoyColor - ColecoVision - GameGear - MasterSystem - SC3000 - SG1000 最终会继承到本项目中 https://github.com/Sin365/Essgee.Unity