# AxibugEmuOnline #### 这是一个跨平台的,包含游戏机同服的,多人联机的,纯C#实现的,基于Unity客户端,.Net9实现服务端,模拟器开源项目。 #### 注:本项目是完整的项目实现,包含客户端,服务端,网站API。 #### **并不是基于RetroArch,Libretro等项目的套壳项目,也并不是XX前端**。请不要混淆。具体您可以看代码。 #### A cross platform, multiplayer online, Net 9 Server , Unity Client , game emulator used C#. (on PSV/PS3,4/XBOX/3DS/Swith/PC/Mobile/or more...) #### It's not a shell project based on projects such as RetroArch and Libretro。Please do not confuse. You can see the code for details. ## 意义 #### 1.跨平台 PC、Android、iOS、PSVita、PS3、PS4、WIIU、XBOX360、XBOXONE等破解游戏机,以及Android汽车车机,跨平台联机的模拟器,这是得益于Unity本身的跨平台能力。 目前其他跨平台多核心模拟器关键是跨平台统一联机的,几乎很少(好像我自己没看到) 什么叫多端互通啊?(端茶) #### 2.极简游戏体验 和 自动化联机 玩家任何事情都不用关心 玩家不用关心任何诸如IP或者任何联机配置,直接玩。服务器是直接提供的,玩家无感知。 做到只要你有设备,不管你是什么设备,有网络,就可以玩。 使用: 玩家:启动程序 -> 选游戏 -> 玩! (登录后台按设备自动登录的,游戏是自动下载的,进入游戏后,房间是自动创建的,玩家无感) 加入者玩家:启动程序 -> 选房间 -> 玩!(游戏是根据房间自动下载的,手柄是自动分配的,玩家无感) #### 3.柔性网络架构 最终效果,不会出现延迟高时的卡顿和暂停等待,也不会出现房间创建者和加入者之间 因网络状况差异造成体验差异,保证公平。 柔性指:根据网络延迟和木桶效应动态调整帧同步提前量。作为被动推帧。 核心原理是用刚好无限趋近于物理延迟本身的缓冲作,来抵消中间等待。 本来玩家的地理位置带来的物理延迟是不可抗因素,但我们把这部分拿利用起来对冲,任何耗时操作,队列,堆栈处理都在这部分完成。没有多余。 最终达到了除了物理延迟之外,没有任何浪费,并即便是网络状况极差时,仅表现为操作延迟,而不是其他一些模拟器的顿帧卡顿。且同步一致性得以保证。 ### 一个跨平台的、自动化联机的、纯C#实现的、开源的模拟器项目 用于游戏模拟器同步的联机纯C#实现 AxibugEmuOnline.Server 是服务端 .Net9 AxibugEmuOnline.Web 是Asp.Net Core(.Net 9)的WebApi AxibugEmuOnline.Client 是客户端 Unity - NES EmuCore NES模拟器核心 VirtualNes (C++手动翻译到C#,并收纳民间各种扩展Mapper实现,接近于最全的游戏支持。实测,高倍速加速游戏的同时(几百fps),且进行网络同步,性能一致,完全同步) ~~My Nes~~ (功能全,但是性能局限,不作为主要使用,但已经移植纯.Net Standard2.0归档) ~~Emulator.NES~~ (较为初级,已经废弃) - 街机模拟器核心 Arcade EmuCore MAME.Net 来自于我另一个移植项目 ,http://git.axibug.com/sin365/MAME.Core 最终会迁移进来。源头上是MAME C/C++源码翻译C# - GameBoy - GameBoyColor - ColecoVision - GameGear - MasterSystem - SC3000 - SG1000 Essgee.Unity 来自于我另一个移植项目 ,https://github.com/Sin365/Essgee.Unity 最终会迁移进来。 - 其他核心,长期补充 ## 代码贡献/协作者 [AlienJack](https://github.com/AlienJack "AlienJack") ### NES 模拟器内核 ~~模拟器内核采用 Emulator.NES https://github.com/Xyene/Emulator.NES~~ ~~这是一个单机的 NES模拟器C#实现,我在此基础上做修改~~ ~~做帧缓,颜色查找下标缓存,做同步,加上网络库,并实现服务端。达到如上效果。~~ ~~随后,我们选择了更为全面的MyNes作为Nes模拟器核心,以此做二次开发和魔改。并实现自己的服务端和客户端联机逻辑~~ 最后,我们又开始尝试把 VirtualNes 的C++源码徒手翻译为C#,在尝试内核的路上越走越远…… ### 关于 NES Mapper支持 众所周知 NES/FC 在整个生命周期中,有各种厂商扩展的各色卡带Mapper, Mapper支持越多,通俗讲就是支持更多卡带。 由于我们最终使用的是 VirtualNes CPP翻译CSharp, 那么,理论上已经算拥有最全的模拟器Mapper支持,几乎没有不能运行的游戏(官方游戏) 而VirtualNes官方的Mapper的基础上,也有很多民间二次补充,(使得一些特殊的游戏也可以运行,比如 吞食天地2孔明传 中文版,福州外星科技等等,就得以支持) 我们的项目也必须支持上! 咱们也同步要进行一个补充 追加了特殊的失传Mapper 35,111,162,163,175,176,178,192,195,199,216 (from https://github.com/yamanyandakure/VirtuaNES097) 后续补充二次,修正 Mapper163 175 176 178 192 199 参照叶枫VirtuaNESex_src(20191105) ### 街机模拟器核心 CPS1 / NEOGEO / PGM / Taito(b) / Tehkan / or other MAME platform 原本是我独立移植到Unity的C# MAME.Core实现 最终会继承到本项目中 http://git.axibug.com/sin365/MAME.Core ### 8bit 其他模拟器核心 GameBoy / GameBoyColor / ColecoVision / GameGear / MasterSystem / SC3000 / SG1000 原本是我独立移植到Unity的C# Essgee实现,包含: 最终会继承到本项目中 https://github.com/Sin365/Essgee.Unity ## 各种有意义的探索(作为额外功能,和核心功能:联机 无关) 应该是Unity引擎中对于模拟器内核的画面接入良好的范例 除了联机同步之外,模拟器本身的一些云游戏探索,如用模拟器帧缓存做视频直播 ## 引用 和 致谢 Acknowledgements & Attribution ### 本项目使用,我自构建的HaoYueNet高性能网络库作为基础而开发 [HaoYueNet-Github](https://github.com/Sin365/HaoYueNet "HaoYueNet-Github") [HaoYueNet-自建Git站点](http://git.axibug.com/sin365/HaoYueNet "HaoYueNet-自建Git站点") [MAME.Core](http://git.axibug.com/sin365/MAME.Core "MAME.Core") [Essgee.Unity](https://github.com/Sin365/Essgee.Unity "Essgee.Unity") [ShaderToy](https://www.shadertoy.com/ "shadertoy") [VirtuaNES](http://virtuanes.s1.xrea.com/ "VirtuaNES") * 部分NES-Mapper扩展 https://github.com/yamanyandakure/VirtuaNES097 * 部分NES-Mapper扩展 [VirtuaNESex](https://github.com/pengan1987/VirtuaNESex "VirtuaNESex") [nesdev.org NES - 2.0 XML Database](https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=19940 "nesdev.org - NES 2.0 XML Database") [Essgee](https://github.com/xdanieldzd/Essgee "Essgee") * The XML data files in `Assets\No-Intro` were created by the [No-Intro](http://www.no-intro.org) project; see the [DAT-o-MATIC website](https://datomatic.no-intro.org) for official downloads. [MAME-NET](https://www.codeproject.com/Articles/1275365/MAME-NET "MAME-NET") * MAME-Multiple Arcade Machine Emulator - https://github.com/mamedev * MSDN - https://msdn.microsoft.com * BizHawk M68000 and Z80 code - https://github.com/TASEmulators/BizHawk/tree/master/src/BizHawk.Emulation.Cores/CPUs * VCMAME detail by Bryan McPhail - https://www.codeproject.com/Articles/4923/VCMAME-Multiple-Arcade-Machine-Emulator-for-Visual * MAME and MAMEUI Visual C Project Files - http://www.mikesarcade.com/arcade/vcmame.html * CPS1.NET - https://www.codeproject.com/Articles/998595/CPS1-NET-A-Csharp-Based-CPS1-MAME-Emulator